Tout d'abord, voici un vidéo du jeu actuellement. Le reste de l'article entre beaucoup plus en détail à propos du travail que j'ai fait ces deux dernières semaines :
NOTE : Certains petits bugs sont dans le vidéo (Un rail de lumière qui ne s'allume pas, les lasers qui ne sont pas toujours bloqués du premier coup et la tour qui flip à la toute fin). Ces bugs seront réglés pour la prochaine présentation dans 2 semaines.
Rencontre avec mon Compositeur/Sound Designer
J'ai d'abord débuté la première semaine par une bonne nouvelle : J'ai maintenant la confirmation officielle que j'ai un compositeur/sound designer pour le projet! Il s'appelle Gabriel Essiambre et j'ai déjà travaillé avec lui par le passé sur un autre projet et nous travaillons bien ensemble. Je l'ai donc rencontré et nous avons discuté du projet. Je lui ai fait une liste détaillée de tous les sons et musiques dont j'ai besoin, et leur ordre de priorité. Voici une image qui montre une partie de la liste :
Il a donc toute la liste suffisamment d'avance et peut commencer à travailler dessus dès maintenant. Ainsi, dans deux semaines, on pourra bien commencer à intégrer les sons. Je lui ai fait jouer le jeu au complet, il a donc maintenant une très bonne idée du jeu et de la musique/sons dont on aura besoin.
Redesign de plusieurs puzzles et Playtest
Il y a plusieurs puzzles qui ont été complètement redesignés selon ce que l'on a discuté il y a deux semaines. D'autres endroits ont eu de petites modifications pour rendre le tout plus intéressant/stable.
Voici la liste des endroits changés :
- La salle circulaire avec le plafond en vitre. J'ai décidé de conserver les lasers pour cette partie, j'aime l'idée que c'est toujours environ la même disposition, mais pas avec le même nombre de Red Triggers, ni aux mêmes endroits. J'ai complexifié le tout pour un résultat plus intéressant. Sur le vidéo, les puzzles paraissent simples puisque je sais quoi faire, mais selon les playtests, les joueurs doivent bien y penser et s'y sont tous repris à quelques reprises, et ont pris du temps surtout dans la dernière salle.
- Le labyrinthe de lasers. La salle a été complètement revampée, et il y a maintenant des « timed » Red Triggers. Encore une fois, je connais la bonne séquence dans la vidéo, mais celui-là a donné du fil à retorde aux joueurs, mais ils l'ont aimé. De plus, comme vu dans la vidéo, les lasers ont un bug où il ne sont pas toujours bloqués. Ce sera réglé bientôt.
- Le passage à l'envers, avec les arches. Il y a maintenant deux puzzles un à la suite de l'autre où il faut bloquer les arches avec des « timed » Red Triggers. Il faut un bon timing, spécialement pour le deuxième, c'est calculé à la seconde près.
- Le troisième puzzle du firewall. Il a été complètement changé. Le nouveau contient un puzzle avec des Red Triggers dans des Red Trigger. Il faut utiliser une propulsion que j'appelle « détournée » pour réussir le puzzle. Il y a en fait deux solutions au puzzle, ce qui est intéressant.
- La fin. Le cube qui tombe du ciel est complètement changé. Les plateformes « fondent » dans le cube, il faut donc se dépêcher. Il y a deux moments où il faut être rapide pour passer. C'est vraiment un dernier test ultime au joueur.
- La salle principale du jeu, la première fois qu'on y entre, les escaliers sont fait différemment et on voit le bouton à l'envers, ce qui fait du foreshadowing pour ce qui va se passer (le monde tourne à l'envers)
- La salle avec le « password » et les cubes qui flottent. Le puzzle n'a pas changé, mais comme suggéré, les cubes tombent au sol une fois le bon mot de passe entré.
- Plusieurs autres changements mineurs ont été effectués. Comme le niveau 4, où l'on s'enfuit des lasers, la fin est maintenant une séquence de trois Red Trigger à activer. C'est beaucoup plus dynamique. De plus, les lasers s'activent en trois coups au début, ce qui rend la scène plus dramatique. J'ai également rajouté des « lumières » rouges et vertes à certains moments clés pour indiquer qu'un passage est fermé ou ouvert.
Les playtests amènent encore beaucoup de commentaires positifs. La durée du jeu est toujours d'environ 40 minutes. On m'a dit que le jeu est fun puisqu'il est simple et fun, et donc addictif car on veut toujours continuer, car quand on meure ou manque un puzzle, on a toujours une autre idée d'approche. Selon les playtests, les puzzles sont maintenant beaucoup mieux, et ils ont toutes une bonne durée. La difficulté est beaucoup plus stable.
Nouveau weapon
J'ai également designé un nouveau fusil pour le jeu, puisque je ne veux pas le gun par défaut de Unreal dans le jeu. Je l'ai modélisé, et avec l'aide de l'un de mes amis, Florin Popescu, qui est animateur gameplay, le rig a été fait. Nous avons également fait de nouveaux bras pour le personnage. Florin a animé presque toutes les animations dont j'aurai besoin pour les bras et le gun, et va les terminer dans quelques jours. Ainsi, le gun n'est pas encore pleinement intégré dans le jeu. Il apparait un peu bizarre également, car il n'a pas encore ses Smoothing Groups. Par contre, l'animation presque finale du début lorsque le gun s'assemble est intégrée, et le résultat est vraiment super intéressant, et nous mets dans l'action. L'animation a été faite par Florin, sous mes directives.
Petits changements
J'ai apporté quelques petites modifications dans l'entièreté du jeu. Par exemple, j'ai placé des cubes blancs à la base de tous les Red Trigger, ils semblent maintenant beaucoup plus faire partie de l'environnement.
De plus, le shader de vitre a été modifié. Il reste simple, mais apparaît beaucoup mieux qu'avant. De plus, j'ai rajouté un frame à la main à chaque vitre pour mieux voir leur épaisseur.
J'ai également ajouté un shader sur les blocs au sol qui sont mortels. Ils représentent en quelque sorte des fichiers corrompus.
Pour les deux prochaines semaines
- Corriger les bugs qui étaient visibles dans le vidéo
- Bien intégrer le gun et ses animations au complet
- Shading (Textures subtiles sur les murs)
- Éclairage
- Rajout d'un menu pause
- Rajout de quelques petits éléments de décors à des endroits clés
Le jeu sera donc presque terminé. Il ne restera plus que le son pour les deux semaines suivantes, et le polishing entre la semaine 13 et 15.























