Friday, 18 March 2016

Red Trigger - Semaine 10

Red Trigger - Semaine 10

Tout d'abord, voici un vidéo du jeu actuellement. Le reste de l'article entre beaucoup plus en détail à propos du travail que j'ai fait ces deux dernières semaines :

NOTE : Certains petits bugs sont dans le vidéo (Un rail de lumière qui ne s'allume pas, les lasers qui ne sont pas toujours bloqués du premier coup et la tour qui flip à la toute fin). Ces bugs seront réglés pour la prochaine présentation dans 2 semaines.



Rencontre avec mon Compositeur/Sound Designer

J'ai d'abord débuté la première semaine par une bonne nouvelle : J'ai maintenant la confirmation officielle que j'ai un compositeur/sound designer pour le projet! Il s'appelle Gabriel Essiambre et j'ai déjà travaillé avec lui par le passé sur un autre projet et nous travaillons bien ensemble. Je l'ai donc rencontré et nous avons discuté du projet. Je lui ai fait une liste détaillée de tous les sons et musiques dont j'ai besoin, et leur ordre de priorité. Voici une image qui montre une partie de la liste :


 Il a donc toute la liste suffisamment d'avance et peut commencer à travailler dessus dès maintenant. Ainsi, dans deux semaines, on pourra bien commencer à intégrer les sons. Je lui ai fait jouer le jeu au complet, il a donc maintenant une très bonne idée du jeu et de la musique/sons dont on aura besoin.

Redesign de plusieurs puzzles et Playtest

 Il y a plusieurs puzzles qui ont été complètement redesignés selon ce que l'on a discuté il y a deux semaines. D'autres endroits ont eu de petites modifications pour rendre le tout plus intéressant/stable.

Voici la liste des endroits changés :

- La salle circulaire avec le plafond en vitre. J'ai décidé de conserver les lasers pour cette partie, j'aime l'idée que c'est toujours environ la même disposition, mais pas avec le même nombre de Red Triggers, ni aux mêmes endroits. J'ai complexifié le tout pour un résultat plus intéressant. Sur le vidéo, les puzzles paraissent simples puisque je sais quoi faire, mais selon les playtests, les joueurs doivent bien y penser et s'y sont tous repris à quelques reprises, et ont pris du temps surtout dans la dernière salle.

- Le labyrinthe de lasers. La salle a été complètement revampée, et il y a maintenant des « timed » Red Triggers. Encore une fois, je connais la bonne séquence dans la vidéo, mais celui-là a donné du fil à retorde aux joueurs, mais ils l'ont aimé. De plus, comme vu dans la vidéo, les lasers ont un bug où il ne sont pas toujours bloqués. Ce sera réglé bientôt.

- Le passage à l'envers, avec les arches. Il y a maintenant deux puzzles un à la suite de l'autre où il faut bloquer les arches avec des « timed » Red Triggers. Il faut un bon timing, spécialement pour le deuxième, c'est calculé à la seconde près.

- Le troisième puzzle du firewall. Il a été complètement changé. Le nouveau contient un puzzle avec des Red Triggers dans des Red Trigger. Il faut utiliser une propulsion que j'appelle « détournée » pour réussir le puzzle. Il y a en fait deux solutions au puzzle, ce qui est intéressant.

- La fin. Le cube qui tombe du ciel est complètement changé. Les plateformes « fondent » dans le cube, il faut donc se dépêcher. Il y a deux moments où il faut être rapide pour passer. C'est vraiment un dernier test ultime au joueur.

- La salle principale du jeu, la première fois qu'on y entre, les escaliers sont fait différemment et on voit le bouton à l'envers, ce qui fait du foreshadowing pour ce qui va se passer (le monde tourne à l'envers)



- La salle avec le « password » et les cubes qui flottent. Le puzzle n'a pas changé, mais comme suggéré, les cubes tombent au sol une fois le bon mot de passe entré.



- Plusieurs autres changements mineurs ont été effectués. Comme le niveau 4, où l'on s'enfuit des lasers, la fin est maintenant une séquence de trois Red Trigger à activer. C'est beaucoup plus dynamique. De plus, les lasers s'activent en trois coups au début, ce qui rend la scène plus dramatique. J'ai également rajouté des « lumières » rouges et vertes à certains moments clés pour indiquer qu'un passage est fermé ou ouvert.

Les playtests amènent encore beaucoup de commentaires positifs. La durée du jeu est toujours d'environ 40 minutes. On m'a dit que le jeu est fun puisqu'il est simple et fun, et donc addictif car on veut toujours continuer, car quand on meure ou manque un puzzle, on a toujours une autre idée d'approche. Selon les playtests, les puzzles sont maintenant beaucoup mieux, et ils ont toutes une bonne durée. La difficulté est beaucoup plus stable.

Nouveau weapon
J'ai également designé un nouveau fusil pour le jeu, puisque je ne veux pas le gun par défaut de Unreal dans le jeu. Je l'ai modélisé, et avec l'aide de l'un de mes amis, Florin Popescu, qui est animateur gameplay, le rig a été fait. Nous avons également fait de nouveaux bras pour le personnage. Florin a animé presque toutes les animations dont j'aurai besoin pour les bras et le gun, et va les terminer dans quelques jours. Ainsi, le gun n'est pas encore pleinement intégré dans le jeu. Il apparait un peu bizarre également, car il n'a pas encore ses Smoothing Groups. Par contre, l'animation presque finale du début lorsque le gun s'assemble est intégrée, et le résultat est vraiment super intéressant, et nous mets dans l'action. L'animation a été faite par Florin, sous mes directives. 







Petits changements

J'ai apporté quelques petites modifications dans l'entièreté du jeu. Par exemple, j'ai placé des cubes blancs à la base de tous les Red Trigger, ils semblent maintenant beaucoup plus faire partie de l'environnement. 



De plus, le shader de vitre a été modifié. Il reste simple, mais apparaît beaucoup mieux qu'avant. De plus, j'ai rajouté un frame à la main à chaque vitre pour mieux voir leur épaisseur.


J'ai également ajouté un shader sur les blocs au sol qui sont mortels. Ils représentent en quelque sorte des fichiers corrompus.

Pour les deux prochaines semaines

- Corriger les bugs qui étaient visibles dans le vidéo
- Bien intégrer le gun et ses animations au complet
- Shading (Textures subtiles sur les murs)
- Éclairage
- Rajout d'un menu pause
- Rajout de quelques petits éléments de décors à des endroits clés

Le jeu sera donc presque terminé. Il ne restera plus que le son pour les deux semaines suivantes, et le polishing entre la semaine 13 et 15.

Thursday, 3 March 2016

Red Trigger - Semaine 8

Red Trigger - Semaine 8

Tout d'abord, voici un vidéo du jeu actuellement. Le reste de l'article entre beaucoup plus en détail sur le travail que j'ai fait ces deux dernières semaines :




Playtests & Bugs Fixes

Cette semaine, j'ai d'abord commencé par faire playtester plusieurs personnes pour avoir du feedback sur le jeu. Les commentaires étaient très positifs en général, et la moyenne de temps que les gens passent pour terminer le jeu tourne autour de 40 minutes. J'ai reçu plusieurs bonnes suggestions également, et nous avons trouvé plusieurs bugs dans le jeu, certains que je connaissais déjà, d'autres non, et il y en avait plusieurs qui étaient «game-breaking».

Même si ce n'était pas nécessairement le plus important, j'ai passé plusieurs jours à régler ces bugs, car je trouve important d'avoir un jeu relativement stable et sans game-breaking bugs à ce stade-ci. J'ai donc utilisé la sheet excel que j'avais déjà commencé à remplir, pour régler plusieurs bugs. En voici une image :


Il était possible de passer à travers une certaine porte, il était aussi possible de rester pris indéfiniment dans une collision. Les boutons ne marchaient pas toujours non plus. Tout cela a été réglé, et il est donc impossible de ne pas être en mesure de compléter le jeu (En théorie). Il reste juste un bug qui n'est pas encore tout à fait fixed, c'est que la propulsion devient intense sur les ordinateurs moins performants et sur lesquels ça lag. Selon mes essais-erreurs, il semblerait que ce n'est pas la propulsion elle-même qui est dépendante du FPS, mais le fait qu'il accumule la vitesse du Red Trigger qui sort du sol, avec la dite propulsion. J'ai changé le déclenchement de la propulsion à 0,05 secondes au lieu de 0,02, et déjà là, c'est plus stable. Mais le problème est toujours là sur de moins bons ordinateurs comme des portables, donc je ferai probablement un calcul du lag avec Delta Time, et augmenter ce délai selon le lag.
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Feedback

Mon principal focus fut de rajouter beaucoup plus de feedback dans le jeu, ce qui se passe est maintenant beaucoup plus clair. J'ai d'abord ajouté des lignes sur les murs et plafond qui indiquent d'avance ce qu'un bouton va activer ou faire bouger. Il n'y a donc plus de mauvaises surprises et de morts «cheap», il suffit d'être un peu observateur. Ces lignes s'illuminent lorsque le courant passe et ouvre/fais bouger quelque chose (Et redevient normal s'il y a un timer ou qu'on désactive un Red Trigger qui lui donnait de l'énergie)


L'écran sur le gun (Qui sera changé) affiche maintenant le nombre de charges d'énergie grâce à des barres horizontales. L'affichage d'énergie en haut à droite dans le UI sera éventuellement supprimé pour ne garder que cet affichage directement sur le gun. Une vignette blanche apparaît également lorsque l'on reprends toute notre énergie. Le tout semble plus vivant et on voit beaucoup plus clairement ce qui se passe



Pour en terminer avec le feedback, j'ai rajouté des «prompts» qui sont des tutoriels qui affichent les contrôles. Ils apparaissent à des endroits précis et déterminés, et c'est toujours à un endroit où le joueur en a vraiment besoin pour la première fois. Ceci m'évite maintenant d'expliquer les contrôles d'avance, et permet au joueur d'apprendre en pratique. La seule action qui n'est jamais affichée en tutoriel est sauter (Spacebar), car je crois que c'est un standard que sauter est associé à la touche spacebar.



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 Redesign de quelques puzzles

Comme discuté il y a deux semaines, j'ai redesigné plusieurs puzzles que l'on trouvait moins intéressants/linéaires. Malheureusement, il y a trois puzzles que je n'ai pas encore modifiés, car j'ai perdu au moins 2 jours de travail en tombant malade cette semaine. Par contre, je sais déjà en quoi je vais les modifier, il reste juste à le faire en pratique.

Voici les puzzles qui ont été modifiés :
 
- Le puzzle où le monde est à l'envers et qu'il faut faire tomber un morceau du décor pour avancer est maintenant plus clair. Il y a des locks, et le puzzle se fait seulement à l'envers. Une porte se ferme également derrière le joueur lorsqu'il arrive à l'envers. Il n'a donc plus à retourner à l'endroit, car c'était long pour rien.

- La salle circulaire dans lequel il faut bien gérer son énergie pour garder trois portes ouvertes est maintenant plus intéressante. Il s'agit en fait de trois fois le même puzzle, mais il y a toujours plus ou moins de Red Triggers, et placés différemment. La cinématique montrant le passage en haut s'ouvrir est maintenant supprimée, car on voit clairement l'effet juste en suivant du regard la ligne qui relie le bouton et le passage.

- Le passage dans lequel on saute dans les airs était un peu long dans le sens que c'était toujours la même chose. J'ai donc rajouté un puzzle à mi-chemin dans lequel il faut bloquer deux arches afin de progresser. La programmation de celle-ci n'est pas encore terminée, mais fonctionne (Les arches ne se rétractent juste pas encore quand on enlève le blocage) 

- Le niveau 4, dans lequel il faut monter assez vite car il y a une grille de laser qui monte de plus en plus vite. Suite aux playtests, tout le monde disait qu'ils aimaient ce passage et de garder les lasers. De plus, sans les lasers, si l'on tombe à mi-chemin, il faut tout recommencer, car on ne meurt pas. J'ai donc mis un checkpoint à mi-chemin, le joueur peut alors mourir et recommencer à un bon endroit (La grille de laser se reset à un endroit précis, laissant suffisamment de temps pour compléter la deuxième moitié).

Les puzzles qui n'ont pas encore été modifiés sont ceux-ci :

- Le labyrinthe de lasers
- Le labyrinthe de vitres, dans la section du Firewall (Sera complètement changé pour autre chose)
- Le passage de la fin

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Pour les deux prochaines semaines :

Bien entendu, je vais commencer par terminer de modifier les trois puzzles à changer. Par la suite, je vais me concentrer à modéliser le gun, le texturer, rigger, animer et intégrer. J'ignore combien de temps cela va prendre exactement, probablement au moins une semaine. Le reste du temps, si j'en ai, sera utilisé à faire l'éclairage.

Thursday, 18 February 2016

Red Trigger - Semaine 6

Cette semaine, j'ai travaillé sur le layout du jeu et tous les niveaux pour les produire dans l'engin à partir à partir de mes plans de la semaine 1 et 2. Bonne nouvelle : j'ai réussi à faire l'Alpha du jeu au complet! Il y a 8 niveaux en tout, le jeu peut être joué de A à Z. Bien sûr, c'est encore relativement "rough", mais le résultat final ressemblera à cela malgré tout, puisque je veux rester avec une esthétique épurée. Voici les points sur lesquels je vais me concentrer ces prochaines semaine d'ici la fin :

- Modélisation, Rigging, Animation du gun et intégration
- Éclairage et habillage un peu plus avancé des niveaux, tout en restant simple et polygonal
- Son, voix et musique
- Polishing

Sans plus tarder, voici donc un playthrough complet du jeu :


Ce playthrough a été filmé dans l'exécutable/build que j'ai fait. Il est donc fonctionnel, le jeu peut se finir. En sachant quoi faire et en connaissant des trucs, je passe le jeu en environ 15 minutes. J'ai fait essayer une autre personne, qui avait déjà vu la moitié du jeu, et elle l'a passé en plus de 40 minutes. Le jeu a donc une bonne durée de vie! 

Les passages entre quotes dans le vidéo représentent des phrases que l'on va entendre du système informatique, à des moments clés.

Il y a quelques bugs par-ci, par-là, que je note sur une liste, mais le jeu est quand même relativement stable. Par contre, en testant sur un ordinateur beaucoup moins performant, j'ai remarqué que la propulsion est décuplée, elle est donc dépendante du FPS... Il faudra que je trouve un moyen que la propulsion ne soit pas affectée par le FPS, si possible. De plus, le beam n'apparait pas du tout dans l'exécutable, et il apparait selon les playthroughs dans l'engin. À explorer...

Pour les deux prochaines semaines :

Je vais me concentrer principalement sur la modélisation d'un gun, puis le texturer, rigger et animer pour l'intégrer dans le jeu. Toutes ces étapes risquent de prendre beaucoup de temps, et probablement les deux prochaines semaines. Par contre, je ne crois pas que ce soit un problème, puisque c'est rassurant que le jeu soit en phase Alpha à ce stade-ci, et qu'il suffit d'itérer sur le produit pour le rendre le plus "awesome" possible d'ici la fin. Je vais aussi faire play-tester quelques personnes pour avoir du feedback.

Par la suite, je vais passer les deux semaines d'après sur l'éclairage, shading et habillage des niveaux.

Les deux suivantes seront consacrées au son, voix et à la musique.

Et enfin, d'ici la fin, ce sera du polishing!

Friday, 5 February 2016

Red Trigger - Semaine 4

Ces deux dernières semaines, je me suis principalement concentré sur le prototypage de la très grande majorité des mécaniques pour le jeu. Ainsi, je me suis assuré que tout ce dont j'ai besoin est réalisable, et j'ai donc créé plusieurs blueprints, qui peuvent être utilisés comme des outils de Level Design, et ce qui facilite beaucoup la création des niveaux. 

Voici la liste de tout ce que j'ai fait en blueprint :

- Limite de 3 d'énergie au total
- Les Red Triggers «s'allument» à l'activation, ce qui permet de bien différencier ceux actifs et ceux qui ne le sont pas
- Champ de force qui regénère toute l'énergie tout en désactivant tous les Red Trigger activés
- Retour de toute l'énergie en tenant clic droit pendant 1.5 secondes. Tous les Red Triggers activés se désactivent également.
- Message de "No energy left" quand le joueur n'en a plus. Il ne peut pas activer de Red Triggers avant d'avoir repris de l'énergie
- En se faisant frapper de côté par un Red Trigger lors d'une propulsion, la caméra fait un 180 degrés, et se penche un peu vers le bas pour voir où l'on se dirige
- Les lasers
- Le fait de bloquer les lasers avec les Red Triggers
- La mort du personnage et son respawn
- Checkpoints, qui enregistrent l'angle de caméra du joueur quand il entre dedans. Quand il respawn, la caméra est replacée à cette position
- Crouch
- Sprint
- Blocs qui se brisent pour la fin du jeu
- Possibilité d'activer les Red Triggers sous ses pieds en faisant middle-click au lieu de le viser
- Le tunnel qui crée l'illusion que le monde tourne à l'envers
- La skysphere qui est à l'envers, ce qui donne l'impression que la gravité est inversée
- Plusieurs petits bugs qui ont déjà été réglés 

Je me suis aussi créé un document excel dans lequel je liste tous les bugs et problèmes que je trouve pendant que je travaille, pour ne pas en oublier. Ils sont listés en ordre de priorité, et ce sera pratique plus tard pour savoir lesquels je dois absolument régler, à l'étape du polishing.

Voici un vidéo qui showcase la grande majorité des mécaniques qui ont été «codées» cette semaine : 


Le prototypage a duré 1 semaine et demi, donc durant les derniers jours, j'ai refait au complet le premier niveau que j'avais fait au mois de novembre. Il est maintenant beaucoup plus «clean». Le niveau est complet et fonctionnel, bien qu'il soit encore «rough» bien entendu. Le début du niveau 2 est également commencé. Voici une vidéo qui illustre où en est le jeu en ce moment :


Pour les deux prochaines semaines :

Pour les deux prochaines semaines, c'est très simple : Je continue de faire le blocking des niveaux! Maintenant que j'ai la très grande majorité des mécaniques et que j'ai établi un bon workflow, les niveaux se produisent relativement facilement. Je crois qu'il m'est possible de faire tous les niveaux prévus dans les deux prochaines semaines, ou presque, à un niveau comme le niveau 1 actuel. Ainsi, par la suite, il suffira d'itérer constamment sur le tout pour rendre le jeu de plus en plus awesome! 

Les deux semaines d'après seront probablement consacrées à la modélisation des bras et du gun du personnage, et le commencement d'un meilleur habillage des niveaux.

Friday, 22 January 2016

Red Trigger - Semaine 2

Pour les deux premières semaines, je me suis principalement concentré sur les plans de Level Design pour le jeu, ce qui va beaucoup aider à donner une direction au projet. Bien entendu, au moment de faire les dits niveaux dans Unreal, il est possible que certains puzzles ou salles soient altérées en m'apercevant qu'il y a un meilleur moyen de les construire, ou une approche plus intéressante à un même puzzle.

Voici les plans de Level Design :









J'ai également fait de la recherche pour trouver une image "benchmark" pour montrer comment je vois le projet visuellement dans ma tête, et j'ai en fait trouvé deux images qui se rapprochent beaucoup du style que je veux aller chercher. Ce sont surtout des formes géométriques et de l'éclairage. Je vois même un look plus "clean" que sur les images ci-dessous pour le jeu, ce qui pourra possiblement m'éviter de faire des UVs et des textures, et plutôt me concentrer sur la forme et le level design, en d'autres mots, le jeu lui-même et son bon fonctionnement. Les deux images sont tirées du jeu Assassin's Creed Revelations, dans le DLC appelé The Lost Archive.


Le jeu débuterait dans un style similaire à la deuxième image, ensoleillé et très épuré, blanc. Puis au fil du jeu, le ciel, lorsqu'on le voit, deviendrait de plus en plus rouge, car on corrompt le système de plus en plus. Spécialement à la fin, une fois que le virus Red Trigger est "uploaded" et que le joueur doit s'échapper du système.

Voici également un moodboard que j'ai assemblé avec des images que je trouvais inspirantes pour le projet. C'est surtout leur "feel" qui m'intéresse, car la plupart ont beaucoup trop de détails comparé à ce que je veux avoir comme résultat. 


 J'ai aussi fait quelques concept art pour aider à visualiser certaines parties du jeu, malheureusement je n'ai pas eu le temps de faire les concept du gun, mais ceux-ci ne sont pas pressants, car le jeu fonctionne déjà avec un modèle qu'il suffira simplement de remplacer plus tard.

Le début du jeu. Le bâtiment devrait être beaucoup plus gros au niveau du scale

Le passage dans le jeu qui n'est pas vraiment un puzzle, mais simplement un passage intéressant, puisque le monde est à l'envers et que l'on voit le ciel et le soleil sous nos pieds.



Les Red Trigger s'illuminent pour différencier ceux qui sont activés et désactivés



J'ai également déjà fait le blocking de l'un des niveaux, le niveau 4, car il est fait à la verticale et ça m'a aidé à mieux le concevoir et le visualiser en le mettant en pratique. De plus, j'ai programmé la propulsion avec les Red Trigger, car je voulais m'assurer que c'était possible de le faire, car plusieurs de mes puzzles tournent autour de la propulsion et c'aurait été dommage de faire du level design pour une feature que je n'aurais pas été capable de faire. La propulsion est faite manuellement car on ne peut pas simuler de Physics directement le joueur. 


 

Voici du même coup le vidéo du niveau prototype que j'avais fait du premier niveau au mois de novembre dernier pour montrer le fonctionnement du jeu.



Pour les deux prochaines semaines :

La semaine prochaine, je prévois me concentrer uniquement sur le prototypage de tout ce que j'ai besoin pour le jeu. Il est difficile d'évaluer combien de temps ça va prendre, mais si tout se passe bien, je crois que je pourrai commencer le blocking des niveaux la semaine d'après. Ainsi, dans 2 semaines, je devrais avoir une partie du jeu fonctionnel, probablement pas au complet. Mais je prévois que dans un mois, si possible, que le jeu soit jouable de A à Z, et ensuite d'itérer dessus jusqu'à la fin, en ajoutant des animations, habillant un peu le décor, changer le gun, et apporter des modifications si nécessaire suite à des playtests.