Thursday, 3 March 2016

Red Trigger - Semaine 8

Red Trigger - Semaine 8

Tout d'abord, voici un vidéo du jeu actuellement. Le reste de l'article entre beaucoup plus en détail sur le travail que j'ai fait ces deux dernières semaines :




Playtests & Bugs Fixes

Cette semaine, j'ai d'abord commencé par faire playtester plusieurs personnes pour avoir du feedback sur le jeu. Les commentaires étaient très positifs en général, et la moyenne de temps que les gens passent pour terminer le jeu tourne autour de 40 minutes. J'ai reçu plusieurs bonnes suggestions également, et nous avons trouvé plusieurs bugs dans le jeu, certains que je connaissais déjà, d'autres non, et il y en avait plusieurs qui étaient «game-breaking».

Même si ce n'était pas nécessairement le plus important, j'ai passé plusieurs jours à régler ces bugs, car je trouve important d'avoir un jeu relativement stable et sans game-breaking bugs à ce stade-ci. J'ai donc utilisé la sheet excel que j'avais déjà commencé à remplir, pour régler plusieurs bugs. En voici une image :


Il était possible de passer à travers une certaine porte, il était aussi possible de rester pris indéfiniment dans une collision. Les boutons ne marchaient pas toujours non plus. Tout cela a été réglé, et il est donc impossible de ne pas être en mesure de compléter le jeu (En théorie). Il reste juste un bug qui n'est pas encore tout à fait fixed, c'est que la propulsion devient intense sur les ordinateurs moins performants et sur lesquels ça lag. Selon mes essais-erreurs, il semblerait que ce n'est pas la propulsion elle-même qui est dépendante du FPS, mais le fait qu'il accumule la vitesse du Red Trigger qui sort du sol, avec la dite propulsion. J'ai changé le déclenchement de la propulsion à 0,05 secondes au lieu de 0,02, et déjà là, c'est plus stable. Mais le problème est toujours là sur de moins bons ordinateurs comme des portables, donc je ferai probablement un calcul du lag avec Delta Time, et augmenter ce délai selon le lag.
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Feedback

Mon principal focus fut de rajouter beaucoup plus de feedback dans le jeu, ce qui se passe est maintenant beaucoup plus clair. J'ai d'abord ajouté des lignes sur les murs et plafond qui indiquent d'avance ce qu'un bouton va activer ou faire bouger. Il n'y a donc plus de mauvaises surprises et de morts «cheap», il suffit d'être un peu observateur. Ces lignes s'illuminent lorsque le courant passe et ouvre/fais bouger quelque chose (Et redevient normal s'il y a un timer ou qu'on désactive un Red Trigger qui lui donnait de l'énergie)


L'écran sur le gun (Qui sera changé) affiche maintenant le nombre de charges d'énergie grâce à des barres horizontales. L'affichage d'énergie en haut à droite dans le UI sera éventuellement supprimé pour ne garder que cet affichage directement sur le gun. Une vignette blanche apparaît également lorsque l'on reprends toute notre énergie. Le tout semble plus vivant et on voit beaucoup plus clairement ce qui se passe



Pour en terminer avec le feedback, j'ai rajouté des «prompts» qui sont des tutoriels qui affichent les contrôles. Ils apparaissent à des endroits précis et déterminés, et c'est toujours à un endroit où le joueur en a vraiment besoin pour la première fois. Ceci m'évite maintenant d'expliquer les contrôles d'avance, et permet au joueur d'apprendre en pratique. La seule action qui n'est jamais affichée en tutoriel est sauter (Spacebar), car je crois que c'est un standard que sauter est associé à la touche spacebar.



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 Redesign de quelques puzzles

Comme discuté il y a deux semaines, j'ai redesigné plusieurs puzzles que l'on trouvait moins intéressants/linéaires. Malheureusement, il y a trois puzzles que je n'ai pas encore modifiés, car j'ai perdu au moins 2 jours de travail en tombant malade cette semaine. Par contre, je sais déjà en quoi je vais les modifier, il reste juste à le faire en pratique.

Voici les puzzles qui ont été modifiés :
 
- Le puzzle où le monde est à l'envers et qu'il faut faire tomber un morceau du décor pour avancer est maintenant plus clair. Il y a des locks, et le puzzle se fait seulement à l'envers. Une porte se ferme également derrière le joueur lorsqu'il arrive à l'envers. Il n'a donc plus à retourner à l'endroit, car c'était long pour rien.

- La salle circulaire dans lequel il faut bien gérer son énergie pour garder trois portes ouvertes est maintenant plus intéressante. Il s'agit en fait de trois fois le même puzzle, mais il y a toujours plus ou moins de Red Triggers, et placés différemment. La cinématique montrant le passage en haut s'ouvrir est maintenant supprimée, car on voit clairement l'effet juste en suivant du regard la ligne qui relie le bouton et le passage.

- Le passage dans lequel on saute dans les airs était un peu long dans le sens que c'était toujours la même chose. J'ai donc rajouté un puzzle à mi-chemin dans lequel il faut bloquer deux arches afin de progresser. La programmation de celle-ci n'est pas encore terminée, mais fonctionne (Les arches ne se rétractent juste pas encore quand on enlève le blocage) 

- Le niveau 4, dans lequel il faut monter assez vite car il y a une grille de laser qui monte de plus en plus vite. Suite aux playtests, tout le monde disait qu'ils aimaient ce passage et de garder les lasers. De plus, sans les lasers, si l'on tombe à mi-chemin, il faut tout recommencer, car on ne meurt pas. J'ai donc mis un checkpoint à mi-chemin, le joueur peut alors mourir et recommencer à un bon endroit (La grille de laser se reset à un endroit précis, laissant suffisamment de temps pour compléter la deuxième moitié).

Les puzzles qui n'ont pas encore été modifiés sont ceux-ci :

- Le labyrinthe de lasers
- Le labyrinthe de vitres, dans la section du Firewall (Sera complètement changé pour autre chose)
- Le passage de la fin

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Pour les deux prochaines semaines :

Bien entendu, je vais commencer par terminer de modifier les trois puzzles à changer. Par la suite, je vais me concentrer à modéliser le gun, le texturer, rigger, animer et intégrer. J'ignore combien de temps cela va prendre exactement, probablement au moins une semaine. Le reste du temps, si j'en ai, sera utilisé à faire l'éclairage.

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