Thursday, 18 February 2016

Red Trigger - Semaine 6

Cette semaine, j'ai travaillé sur le layout du jeu et tous les niveaux pour les produire dans l'engin à partir à partir de mes plans de la semaine 1 et 2. Bonne nouvelle : j'ai réussi à faire l'Alpha du jeu au complet! Il y a 8 niveaux en tout, le jeu peut être joué de A à Z. Bien sûr, c'est encore relativement "rough", mais le résultat final ressemblera à cela malgré tout, puisque je veux rester avec une esthétique épurée. Voici les points sur lesquels je vais me concentrer ces prochaines semaine d'ici la fin :

- Modélisation, Rigging, Animation du gun et intégration
- Éclairage et habillage un peu plus avancé des niveaux, tout en restant simple et polygonal
- Son, voix et musique
- Polishing

Sans plus tarder, voici donc un playthrough complet du jeu :


Ce playthrough a été filmé dans l'exécutable/build que j'ai fait. Il est donc fonctionnel, le jeu peut se finir. En sachant quoi faire et en connaissant des trucs, je passe le jeu en environ 15 minutes. J'ai fait essayer une autre personne, qui avait déjà vu la moitié du jeu, et elle l'a passé en plus de 40 minutes. Le jeu a donc une bonne durée de vie! 

Les passages entre quotes dans le vidéo représentent des phrases que l'on va entendre du système informatique, à des moments clés.

Il y a quelques bugs par-ci, par-là, que je note sur une liste, mais le jeu est quand même relativement stable. Par contre, en testant sur un ordinateur beaucoup moins performant, j'ai remarqué que la propulsion est décuplée, elle est donc dépendante du FPS... Il faudra que je trouve un moyen que la propulsion ne soit pas affectée par le FPS, si possible. De plus, le beam n'apparait pas du tout dans l'exécutable, et il apparait selon les playthroughs dans l'engin. À explorer...

Pour les deux prochaines semaines :

Je vais me concentrer principalement sur la modélisation d'un gun, puis le texturer, rigger et animer pour l'intégrer dans le jeu. Toutes ces étapes risquent de prendre beaucoup de temps, et probablement les deux prochaines semaines. Par contre, je ne crois pas que ce soit un problème, puisque c'est rassurant que le jeu soit en phase Alpha à ce stade-ci, et qu'il suffit d'itérer sur le produit pour le rendre le plus "awesome" possible d'ici la fin. Je vais aussi faire play-tester quelques personnes pour avoir du feedback.

Par la suite, je vais passer les deux semaines d'après sur l'éclairage, shading et habillage des niveaux.

Les deux suivantes seront consacrées au son, voix et à la musique.

Et enfin, d'ici la fin, ce sera du polishing!

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