Friday, 5 February 2016

Red Trigger - Semaine 4

Ces deux dernières semaines, je me suis principalement concentré sur le prototypage de la très grande majorité des mécaniques pour le jeu. Ainsi, je me suis assuré que tout ce dont j'ai besoin est réalisable, et j'ai donc créé plusieurs blueprints, qui peuvent être utilisés comme des outils de Level Design, et ce qui facilite beaucoup la création des niveaux. 

Voici la liste de tout ce que j'ai fait en blueprint :

- Limite de 3 d'énergie au total
- Les Red Triggers «s'allument» à l'activation, ce qui permet de bien différencier ceux actifs et ceux qui ne le sont pas
- Champ de force qui regénère toute l'énergie tout en désactivant tous les Red Trigger activés
- Retour de toute l'énergie en tenant clic droit pendant 1.5 secondes. Tous les Red Triggers activés se désactivent également.
- Message de "No energy left" quand le joueur n'en a plus. Il ne peut pas activer de Red Triggers avant d'avoir repris de l'énergie
- En se faisant frapper de côté par un Red Trigger lors d'une propulsion, la caméra fait un 180 degrés, et se penche un peu vers le bas pour voir où l'on se dirige
- Les lasers
- Le fait de bloquer les lasers avec les Red Triggers
- La mort du personnage et son respawn
- Checkpoints, qui enregistrent l'angle de caméra du joueur quand il entre dedans. Quand il respawn, la caméra est replacée à cette position
- Crouch
- Sprint
- Blocs qui se brisent pour la fin du jeu
- Possibilité d'activer les Red Triggers sous ses pieds en faisant middle-click au lieu de le viser
- Le tunnel qui crée l'illusion que le monde tourne à l'envers
- La skysphere qui est à l'envers, ce qui donne l'impression que la gravité est inversée
- Plusieurs petits bugs qui ont déjà été réglés 

Je me suis aussi créé un document excel dans lequel je liste tous les bugs et problèmes que je trouve pendant que je travaille, pour ne pas en oublier. Ils sont listés en ordre de priorité, et ce sera pratique plus tard pour savoir lesquels je dois absolument régler, à l'étape du polishing.

Voici un vidéo qui showcase la grande majorité des mécaniques qui ont été «codées» cette semaine : 


Le prototypage a duré 1 semaine et demi, donc durant les derniers jours, j'ai refait au complet le premier niveau que j'avais fait au mois de novembre. Il est maintenant beaucoup plus «clean». Le niveau est complet et fonctionnel, bien qu'il soit encore «rough» bien entendu. Le début du niveau 2 est également commencé. Voici une vidéo qui illustre où en est le jeu en ce moment :


Pour les deux prochaines semaines :

Pour les deux prochaines semaines, c'est très simple : Je continue de faire le blocking des niveaux! Maintenant que j'ai la très grande majorité des mécaniques et que j'ai établi un bon workflow, les niveaux se produisent relativement facilement. Je crois qu'il m'est possible de faire tous les niveaux prévus dans les deux prochaines semaines, ou presque, à un niveau comme le niveau 1 actuel. Ainsi, par la suite, il suffira d'itérer constamment sur le tout pour rendre le jeu de plus en plus awesome! 

Les deux semaines d'après seront probablement consacrées à la modélisation des bras et du gun du personnage, et le commencement d'un meilleur habillage des niveaux.

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