Pour les deux premières semaines, je me suis principalement concentré sur les plans de Level Design pour le jeu, ce qui va beaucoup aider à donner une direction au projet. Bien entendu, au moment de faire les dits niveaux dans Unreal, il est possible que certains puzzles ou salles soient altérées en m'apercevant qu'il y a un meilleur moyen de les construire, ou une approche plus intéressante à un même puzzle.
Voici les plans de Level Design :
J'ai également fait de la recherche pour trouver une image "benchmark" pour montrer comment je vois le projet visuellement dans ma tête, et j'ai en fait trouvé deux images qui se rapprochent beaucoup du style que je veux aller chercher. Ce sont surtout des formes géométriques et de l'éclairage. Je vois même un look plus "clean" que sur les images ci-dessous pour le jeu, ce qui pourra possiblement m'éviter de faire des UVs et des textures, et plutôt me concentrer sur la forme et le level design, en d'autres mots, le jeu lui-même et son bon fonctionnement. Les deux images sont tirées du jeu Assassin's Creed Revelations, dans le DLC appelé The Lost Archive.
Le jeu débuterait dans un style similaire à la deuxième image, ensoleillé et très épuré, blanc. Puis au fil du jeu, le ciel, lorsqu'on le voit, deviendrait de plus en plus rouge, car on corrompt le système de plus en plus. Spécialement à la fin, une fois que le virus Red Trigger est "uploaded" et que le joueur doit s'échapper du système.
Voici également un moodboard que j'ai assemblé avec des images que je trouvais inspirantes pour le projet. C'est surtout leur "feel" qui m'intéresse, car la plupart ont beaucoup trop de détails comparé à ce que je veux avoir comme résultat.
J'ai aussi fait quelques concept art pour aider à visualiser certaines parties du jeu, malheureusement je n'ai pas eu le temps de faire les concept du gun, mais ceux-ci ne sont pas pressants, car le jeu fonctionne déjà avec un modèle qu'il suffira simplement de remplacer plus tard.
Le début du jeu. Le bâtiment devrait être beaucoup plus gros au niveau du scale
Le passage dans le jeu qui n'est pas vraiment un puzzle, mais simplement un passage intéressant, puisque le monde est à l'envers et que l'on voit le ciel et le soleil sous nos pieds.
Les Red Trigger s'illuminent pour différencier ceux qui sont activés et désactivés
J'ai également déjà fait le blocking de l'un des niveaux, le niveau 4, car il est fait à la verticale et ça m'a aidé à mieux le concevoir et le visualiser en le mettant en pratique. De plus, j'ai programmé la propulsion avec les Red Trigger, car je voulais m'assurer que c'était possible de le faire, car plusieurs de mes puzzles tournent autour de la propulsion et c'aurait été dommage de faire du level design pour une feature que je n'aurais pas été capable de faire. La propulsion est faite manuellement car on ne peut pas simuler de Physics directement le joueur.
Voici du même coup le vidéo du niveau prototype que j'avais fait du premier niveau au mois de novembre dernier pour montrer le fonctionnement du jeu.
Pour les deux prochaines semaines :
La semaine prochaine, je prévois me concentrer uniquement sur le prototypage de tout ce que j'ai besoin pour le jeu. Il est difficile d'évaluer combien de temps ça va prendre, mais si tout se passe bien, je crois que je pourrai commencer le blocking des niveaux la semaine d'après. Ainsi, dans 2 semaines, je devrais avoir une partie du jeu fonctionnel, probablement pas au complet. Mais je prévois que dans un mois, si possible, que le jeu soit jouable de A à Z, et ensuite d'itérer dessus jusqu'à la fin, en ajoutant des animations, habillant un peu le décor, changer le gun, et apporter des modifications si nécessaire suite à des playtests.











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