Thursday, 14 April 2016

Red Trigger - Semaine 14

Red Trigger - Semaine 14

Tout d'abord, voici un vidéo du jeu en ce moment, le résultat est très très proche du final, il manque surtout quelque sons :


NOTE : Les deux musiques de ''stress'' au milieu et à la fin du jeu sont temporaires. Je n'ai pas encore les vraies, et c'est pour donner une idée. La dernière musique vient de Metroid Prime 2 et appartient à Nintendo.

Voici maintenant plus en détails ce sur quoi j'ai travaillé ces deux dernières semaines :

Intégration du son

Le son est en majorité intégré. J'ai intégré tous les sons que j'ai jusqu'à présent. Malheureusement, mon sound designer a eu des problèmes de santé et n'a donc pas pu avancer autant qu'il le voulait. Mais ce n'est pas grave, car le jeu sonne déjà bien présentement. Voici les sons intégrés :

- Musique de gameplay
- Ambiance de vent
- Tir
- Activation des Red Triggers (4 sons aléatoires. Ce sont les mêmes pour la désactivation, temporairement, car j'aurai 4 sons aléatoires spécifique pour cela)
- Power up (Quand on active quelque chose avec de l'énergie)
- Power down (Quand on désactive quelque chose avec de l'énergie)
- Musique de stress1 (TEMPORAIRE)
- Musique de stress2 (TEMPORAIRE)

Modification d'un dernier puzzle

J'ai modifié le troisième puzzle du firewall, qui utilise maintenant des Timed Red Triggers. En résumé, le joueur doit marcher sur un Red Trigger qui se rétracte très vite, et passe donc par-dessus la plateforme sur laquelle il veut se rendre. La solution est d'activer un autre Timed Red Trigger au plafond, pour que quand l'autre Red Trigger se rétracte, il se fait retenir et tombe sur la plateforme.


Polish

J'ai passé la grande majorité du temps à polish le jeu, comme le fait d'améliorer des smoothing groups. Bien sûr, j'ai aussi réglé de nombreux petits bugs et collisions. J'ai également rajouté des petites barres grises un peu partout dans le jeu. C'est subtil, mais sert simplement à rajouter du détail.


J'ai aussi modifié quelque peu le devant du building au tout début pour rajouter un peu de couleur, car c'était très blanc à la base.


Dans la salle principale du jeu, j'ai rajouté de l'eau, comme j'ai toujours voulu le faire. Ça justifie aussi pourquoi on meure si on se laisse tomber à ce niveau. De plus, cet ajout est utile pour le jeu lui-même, car quand le joueur passe à la section à l'envers, il y a des marques au plafond, qui représentent l'eau qui a tombé, et qui donne ainsi un indice au joueur que la gravité est inversée (et que le morceau de métal gris peut tomber).



De plus, j'ai rajouté une petite indication, ''Reset'', dans la salle au toit vitré, pour que le joueur sache à quoi sert ces deux passages, au lieu d'y aller par curiosité alors qu'il était sur la bonne voie de réussir le puzzle de cette pièce.


Les caméras des Matinees ont été modifiées quand nous avons travaillé ensemble au NAD, mais tout le travail a été perdu, je les ai donc refaites comme nous l'avions fait.





Deux cubes tombent et se désintègrent au début, indiquant que le sol noir et orange est mortel.




J'ai aussi modifié les contrôles avec le gamepad. En testant, et en faisant des playtests, je me suis rendu compte qu'il était plus naturel de courir en cliquant sur le joystick gauche, et de reprendre l'énergie avec le left trigger. De plus, on n'a plus besoin de tenir la touche pour reprendre son énergie, ça se fait instantanément.


De plus, parlant du gamepad, la visée était très très ''stiff'' et radicale, car dès que l'on lâchait le joystick, la caméra arrêtait, tandis que la majorité des FPS ont un genre de ''damping'' dans lequel la caméra continue un peu plus loin en lâchant le joystick. Cela peut paraître subtil, mais fait une énorme différence dans le ''feel'', et c'est ainsi beaucoup plus facile de viser.


 Avant


Après

Playtest

Quand je suis venu au NAD pour qu'on travaille ensemble sur les matinees, j'en ai profité pour faire tester plusieurs personnes, et les commentaires étaient très positifs. Les gens ne voyaient pas le temps passer et trouvaient le jeu très fun. J'ai encore eu le commentaire récurrent que c'est addictif et que l'essai-erreur en respawnant très rapidement est vraiment intéressant. Le temps passé à finir le jeu tourne toujours autour de 40 minutes. Tous étaient impressionnés que le jeu dure si longtemps et que je l'ai réalisé seul, j'en suis donc très fier, et j'ai très hâte de le présenter à l'ImagiNAD!

Rajout d'un ''easter egg''

Je me suis rendu compte par moi-même, et aussi par quelques personnes en playtestant, que dans la section du Firewall, il est possible de se propulser très haut en se tenant sur l'un des ponts tout en le désactivant. Je me suis donc amusé à cacher un petit easter egg dans le jeu, représentant un Companion Cube, stylisé en Red Trigger, pour faire référence à Portal, qui est le jeu qui a été une inspiration pour Red Trigger.




Création d'un teaser

J'ai créé un teaser pour le jeu, il devrait sortir cette semaine. Malheureusement, je n'ai pas encore le son pour celui-ci, c'est tout ce que j'attends pour le sortir. Cette vidéo devrait déclencher un intérêt/''hype'' pour la présentation à l'ImagiNAD!

Voici le vidéo : 


J'ai aussi créé un logo pour le jeu, et il s'assemble lors du teaser et à la fin du jeu.



Création d'une icône pour le raccourci

Petit ajout plaisant, le jeu a maintenant une icône, ce qui donne un ''look'' plus fini!



Exécutable

Voici une version exécutable du jeu : https://www.dropbox.com/s/s69cvmb2b1ntyp1/Red%20Trigger%20-%20Semaine%2014.rar?dl=0

Pour les deux prochaines semaines (Jusqu'au FINAL) :

Le jeu est presque entièrement fini, alors je vais rajouter quelques petits ajustements, et il ne va que rester les derniers sons à intégrer. Je vais principalement me concentrer à faire mon portfolio.

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