Friday, 1 April 2016

Red Trigger - Semaine 12

Red Trigger - Semaine 12

Tout d'abord, voici un vidéo du jeu en ce moment. Il est maintenant très proche du résultat final, il ne reste que le polishing, du shading, et intégration de la musique.


Voici maintenant plus en détails ce sur quoi j'ai travaillé cette semaine :

Intégration complète du gun et ses animations :

Le gun personnalisé est maintenant totalement dans le jeu. Il ne reste qu'à le ''shader'' en lui mettant des couleurs différentes pour certaines pièces. Toutes les animations faites par Florin Popescu sont maintenant intégrées. Voici un exemple qui démontre la grande majorité des animations du gun (Dans cet ordre : Shoot, Jump, Walk, Run, Crouch, Take all energy back, Activating a button) 


Rajout de quelques éléments de décor :

J'ai rajouté à certains moments clés du jeu un peu plus de décor, là où je trouvais qu'il en manquait. J'ai d'abord ajouté près du début du jeu une grosse structure vitrée, dans lequel on voit des cubes circuler. Ils représentent des données qui circulent, et ils sont animés avec une animation qui boucle à l'infini, mais l'illusion fonctionne car la position de départ et de fin est la même.


De plus, j'ai rajouté des piliers coupés en diagonale dans le niveau 4, pour éviter que le bout soit simplement une ligne droit coupée au couteau. Ceci rajoute un peu de diversité.


J'ai aussi modifié quelque peu le corridor qui tourne à l'envers. J'ai rajouté une ligne au sol, qui donne une bonne indication supplémentaire que le joueur a maintenant la tête upside-down. J'ai essayé de rajouter des colonnes, mais même en étant très minces, elles obstruaient la vue du corridor et ne donnaient pas un bel effet, alors j'ai gardé le corridor simple. Par contre, on voyait auparavant des lignes très claires à chaque ''step'' que le corridor tournait, j'ai maintenant réglé le problème en rajoutant plus de divisions et des smoothing groups.


 D'ailleurs, parlant de smoothing groups, j'ai réimporté énormément d'objets, mais maintenant avec des smoothing groups, alors on voit maintenant beaucoup moins les divisions des objets alors qu'on les voyait très souvent auparavant. De plus, les skeletal mesh apparaissaient vraiment bizarrement sans smoothing groups, mais maintenant ils apparaissent ''lisses'' quand deux objets sont collés, alors que dans les versions précédentes, on voyait clairement chaque objet différents. Voici un exemple du résultat beaucoup plus beau avec la séquence de fin en activant le Red Trigger géant.


Rajout d'un menu pause :

J'ai aussi rajouté un menu pause, qui permet de mettre, comme le nom l'indique, le jeu sur pause, mais aussi il y a quelques options pour changer en fullscreen, windowed et la résolution. Ça permet aussi de ne pas quitter le jeu directement en faisant Escape. À la place, le menu apparait, et le joueur peut ensuite cliquer sur Quit.


Possibilité de jouer avec un gamepad :

Je trouvais important que le jeu puisse être joué autant sur keyboard & mouse, qu'avec un gamepad. Et même la possibilité de changer en tout temps en plein milieu du jeu. Voici une image qui montre tous les key bindings sur gamepad (L'image est juste pour le blog, n'est pas dans le jeu).



J'ai rajouté dans la programmation blueprint le fait que si le joueur utilise le keyboard ou le gamepad, les tutoriaux changent d'image pour afficher quelle touche fait quelle action selon le périphérique que le joueur utilise.

Dans cet extrait, je contrôle d'abord avec le keyboard, puis je prends le gamepad. Le jeu s'adapte.

Éclairage : 

À la base, j'aimais déjà l'éclairage très blanc et uniforme des niveaux. De plus, la lumière du soleil était à movable, donc je n'avais pas besoin de build le lighting. J'ai essayé de le build, mais le résultat n'était vraiment pas beau. Premièrement, tout était jaunâtre, et tous les murs étaient marqués par des ombres vraiment floues et avec des coches. Je crois que c'est parce que je n'ai pas fait de UVs, donc les lightmaps ne sont vraiment pas belles. J'ai donc décidé de rajouté des petites lumières devant certaines portes et couloirs pour guider le joueur et donner un peu d'ambiance, et rajouté des lumières sur les boutons qui glow. Elles sont en movable, et n'ont donc pas besoin de build le lighting (Elle ne semblent pas vraiment affecter le FPS non plus). Je crois que l'effet fonctionne bien ainsi. Je vais quand même retenter d'explorer de build le lighting durant le polish des prochaines semaines, mais il est possible que l'éclairage reste ainsi. 





Shading :

J'ai exploré en faisant plusieurs essais ce que je pourrais faire pour le shading des murs, mais je ne suis pas encore arrivé à un résultat satisfaisant. J'aime déjà le fait que les murs sont épurés et blancs, je voudrais au maximum juste une texture un peu subtile sur ceux-ci, et peut-être mettre les plafonds plus foncés, mais sans plus. Il n'y a donc aucune différence pour l'instant car je n'ai pas encore eu de résultat qui me plait, je vais donc continuer à explorer ceci jusqu'à la fin, s'il y a quelque chose de plaisant visuellement, autre que les murs blancs comme ils sont en ce moment.

Autre : 

J'ai modifié plusieurs petits éléments qu'on avait parlé durant la rencontre. En voici quelques-uns:

- L'escalier de Red Triggers au tout début
- Le fait que l'on est obligé de tirer un Red Trigger derrière nous pour progresser car on ne peut pas les voir devant (dans la partie au début avec la roue)
- Rajouté un passage dans la salle circulaire en vitre. Si jamais le joueur se bloque dans une salle, il a la possibilité de sortir sans se suicider.
- Réglé le bug des lasers
- Rendu la salle des lasers un peu moins claustrophobique
- Rajouté un mur dans l'un des puzzles du firewall, qui nous oblige à descendre sur la vitre et risquer de se faire frapper
- Changé les puzzles à la toute fin
- Rajouté une cinématique finale

Pour les prochaines semaines :

Il reste maintenant 3-4 semaines avant la fin. Celles-ci seront consacrées principalement à l'intégration du son et de la musique, du polishing, et du shading si je réussis à en trouver un satisfaisant pour les murs. Je vais aussi bien sûr consacrer du temps à faire mon portfolio. 

Le jeu fonctionne bien et est proche de son résultat final, donc en résumé, d'ici la fin, c'est du polishing et du rajout de «bonbon»!



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