Red Trigger est un jeu qui sera réalisé en 15 semaines par Maxime Vézina, dans le cadre du projet synthèse de fin de BAC en jeu vidéo au NAD. Le joueur progresse dans l'environnement en tirant les blocs rouges sur son chemin. Il a une limite de trois d'activés à la fois et doit donc bien gérer son énergie. C'est un jeu de puzzle/platforming avec une esthétique minimaliste. Le joueur est en fait un virus appelé Red Trigger qui tente de s'introduire dans un système et le corrompre.
Le jeu est maintenant terminé! Voici un vidéo complet du jeu, ainsi que le trailer!
Playthrough :
Trailer :
Cette semaine :
Cette semaine, je me suis surtout concentré sur le polish et l'intégration des dernier sons. Comme discuté la semaine dernière, j'ai fait en sorte que le pitch du son des Red Trigger deviennent de plus en plus élevés selon l'énergie du weapon. J'ai aussi rajouté des gouttes d'eau qui tombent du plafond quand le joueur se retrouve dans la partie à l'envers, représentant l'eau qui est tombée.
J'ai également rajouté le petit event dans lequel une plateforme s'enfonce un peu à la toute fin, lorsque le joueur met les pieds dessus, pour simplement rajouter un petit élément de stress supplémentaire.
La colonne au centre du firewall a maintenant des éclairs d'énergie à l'intérieur, et ils disparaissent de plus en plus, plus le joueur désactive des parties de celui-ci.
La voix du système est également intégrée et on comprends mieux le setting du jeu (Le joueur est un virus qui s'introduit dans un système et tente de le corrompre).
Le couloir a été un peu changé également dans son esthétique (Bandes sur le côté) et le bug de lumière dans celui-ci est réglé.
Pour le reste, j'ai simplement réglé plusieurs petits bugs et fait du polish, pour que le jeu soit bien terminé. Tout ce qui reste, c'est de rajouter la musique au trailer et quelques tout petits sons précis dans le jeu pour mettre le jeu sur Steam Greenlight. Mon Sound Designer a eu des problèmes de santé, donc je lui ai fait une liste de priorité pour que le plus important soit fait pour cette remise finale.
J'ai aussi travaillé sur mon portfolio, disponible à cette adresse (encore en construction) : http://maximevezina-ld.wix.com/portfolio
Voici également le lien pour télécharger l'exécutable : https://www.dropbox.com/s/tjr6i9ar7odif2w/Red%20Trigger%20Final.rar?dl=0
Tout d'abord, voici un vidéo du jeu en ce moment, le résultat est très très proche du final, il manque surtout quelque sons :
NOTE : Les deux musiques de ''stress'' au milieu et à la fin du jeu sont temporaires. Je n'ai pas encore les vraies, et c'est pour donner une idée. La dernière musique vient de Metroid Prime 2 et appartient à Nintendo.
Voici maintenant plus en détails ce sur quoi j'ai travaillé ces deux dernières semaines : Intégration du son
Le son est en majorité intégré. J'ai intégré tous les sons que j'ai jusqu'à présent. Malheureusement, mon sound designer a eu des problèmes de santé et n'a donc pas pu avancer autant qu'il le voulait. Mais ce n'est pas grave, car le jeu sonne déjà bien présentement. Voici les sons intégrés :
- Musique de gameplay
- Ambiance de vent
- Tir
- Activation des Red Triggers (4 sons aléatoires. Ce sont les mêmes pour la désactivation, temporairement, car j'aurai 4 sons aléatoires spécifique pour cela)
- Power up (Quand on active quelque chose avec de l'énergie)
- Power down (Quand on désactive quelque chose avec de l'énergie)
- Musique de stress1 (TEMPORAIRE)
- Musique de stress2 (TEMPORAIRE) Modification d'un dernier puzzle
J'ai modifié le troisième puzzle du firewall, qui utilise maintenant des Timed Red Triggers. En résumé, le joueur doit marcher sur un Red Trigger qui se rétracte très vite, et passe donc par-dessus la plateforme sur laquelle il veut se rendre. La solution est d'activer un autre Timed Red Trigger au plafond, pour que quand l'autre Red Trigger se rétracte, il se fait retenir et tombe sur la plateforme.
Polish
J'ai passé la grande majorité du temps à polish le jeu, comme le fait d'améliorer des smoothing groups. Bien sûr, j'ai aussi réglé de nombreux petits bugs et collisions. J'ai également rajouté des petites barres grises un peu partout dans le jeu. C'est subtil, mais sert simplement à rajouter du détail.
J'ai aussi modifié quelque peu le devant du building au tout début pour rajouter un peu de couleur, car c'était très blanc à la base.
Dans la salle principale du jeu, j'ai rajouté de l'eau, comme j'ai toujours voulu le faire. Ça justifie aussi pourquoi on meure si on se laisse tomber à ce niveau. De plus, cet ajout est utile pour le jeu lui-même, car quand le joueur passe à la section à l'envers, il y a des marques au plafond, qui représentent l'eau qui a tombé, et qui donne ainsi un indice au joueur que la gravité est inversée (et que le morceau de métal gris peut tomber).
De plus, j'ai rajouté une petite indication, ''Reset'', dans la salle au toit vitré, pour que le joueur sache à quoi sert ces deux passages, au lieu d'y aller par curiosité alors qu'il était sur la bonne voie de réussir le puzzle de cette pièce.
Les caméras des Matinees ont été modifiées quand nous avons travaillé ensemble au NAD, mais tout le travail a été perdu, je les ai donc refaites comme nous l'avions fait.
Deux cubes tombent et se désintègrent au début, indiquant que le sol noir et orange est mortel.
J'ai aussi modifié les contrôles avec le gamepad. En testant, et en faisant des playtests, je me suis rendu compte qu'il était plus naturel de courir en cliquant sur le joystick gauche, et de reprendre l'énergie avec le left trigger. De plus, on n'a plus besoin de tenir la touche pour reprendre son énergie, ça se fait instantanément.
De plus, parlant du gamepad, la visée était très très ''stiff'' et radicale, car dès que l'on lâchait le joystick, la caméra arrêtait, tandis que la majorité des FPS ont un genre de ''damping'' dans lequel la caméra continue un peu plus loin en lâchant le joystick. Cela peut paraître subtil, mais fait une énorme différence dans le ''feel'', et c'est ainsi beaucoup plus facile de viser.
Avant
Après
Playtest
Quand je suis venu au NAD pour qu'on travaille ensemble sur les matinees, j'en ai profité pour faire tester plusieurs personnes, et les commentaires étaient très positifs. Les gens ne voyaient pas le temps passer et trouvaient le jeu très fun. J'ai encore eu le commentaire récurrent que c'est addictif et que l'essai-erreur en respawnant très rapidement est vraiment intéressant. Le temps passé à finir le jeu tourne toujours autour de 40 minutes. Tous étaient impressionnés que le jeu dure si longtemps et que je l'ai réalisé seul, j'en suis donc très fier, et j'ai très hâte de le présenter à l'ImagiNAD!
Rajout d'un ''easter egg''
Je me suis rendu compte par moi-même, et aussi par quelques personnes en playtestant, que dans la section du Firewall, il est possible de se propulser très haut en se tenant sur l'un des ponts tout en le désactivant. Je me suis donc amusé à cacher un petit easter egg dans le jeu, représentant un Companion Cube, stylisé en Red Trigger, pour faire référence à Portal, qui est le jeu qui a été une inspiration pour Red Trigger.
Création d'un teaser
J'ai créé un teaser pour le jeu, il devrait sortir cette semaine. Malheureusement, je n'ai pas encore le son pour celui-ci, c'est tout ce que j'attends pour le sortir. Cette vidéo devrait déclencher un intérêt/''hype'' pour la présentation à l'ImagiNAD!
Voici le vidéo :
J'ai aussi créé un logo pour le jeu, et il s'assemble lors du teaser et à la fin du jeu.
Création d'une icône pour le raccourci
Petit ajout plaisant, le jeu a maintenant une icône, ce qui donne un ''look'' plus fini!
Exécutable
Voici une version exécutable du jeu : https://www.dropbox.com/s/s69cvmb2b1ntyp1/Red%20Trigger%20-%20Semaine%2014.rar?dl=0
Pour les deux prochaines semaines (Jusqu'au FINAL) :
Le jeu est presque entièrement fini, alors je vais rajouter quelques petits ajustements, et il ne va que rester les derniers sons à intégrer. Je vais principalement me concentrer à faire mon portfolio.
Tout d'abord, voici un vidéo du jeu en ce moment. Il est maintenant très proche du résultat final, il ne reste que le polishing, du shading, et intégration de la musique.
Voici maintenant plus en détails ce sur quoi j'ai travaillé cette semaine :
Intégration complète du gun et ses animations :
Le gun personnalisé est maintenant totalement dans le jeu. Il ne reste qu'à le ''shader'' en lui mettant des couleurs différentes pour certaines pièces. Toutes les animations faites par Florin Popescu sont maintenant intégrées. Voici un exemple qui démontre la grande majorité des animations du gun (Dans cet ordre : Shoot, Jump, Walk, Run, Crouch, Take all energy back, Activating a button)
Rajout de quelques éléments de décor :
J'ai rajouté à certains moments clés du jeu un peu plus de décor, là où je trouvais qu'il en manquait. J'ai d'abord ajouté près du début du jeu une grosse structure vitrée, dans lequel on voit des cubes circuler. Ils représentent des données qui circulent, et ils sont animés avec une animation qui boucle à l'infini, mais l'illusion fonctionne car la position de départ et de fin est la même.
De plus, j'ai rajouté des piliers coupés en diagonale dans le niveau 4, pour éviter que le bout soit simplement une ligne droit coupée au couteau. Ceci rajoute un peu de diversité.
J'ai aussi modifié quelque peu le corridor qui tourne à l'envers. J'ai rajouté une ligne au sol, qui donne une bonne indication supplémentaire que le joueur a maintenant la tête upside-down. J'ai essayé de rajouter des colonnes, mais même en étant très minces, elles obstruaient la vue du corridor et ne donnaient pas un bel effet, alors j'ai gardé le corridor simple. Par contre, on voyait auparavant des lignes très claires à chaque ''step'' que le corridor tournait, j'ai maintenant réglé le problème en rajoutant plus de divisions et des smoothing groups.
D'ailleurs, parlant de smoothing groups, j'ai réimporté énormément d'objets, mais maintenant avec des smoothing groups, alors on voit maintenant beaucoup moins les divisions des objets alors qu'on les voyait très souvent auparavant. De plus, les skeletal mesh apparaissaient vraiment bizarrement sans smoothing groups, mais maintenant ils apparaissent ''lisses'' quand deux objets sont collés, alors que dans les versions précédentes, on voyait clairement chaque objet différents. Voici un exemple du résultat beaucoup plus beau avec la séquence de fin en activant le Red Trigger géant.
Rajout d'un menu pause :
J'ai aussi rajouté un menu pause, qui permet de mettre, comme le nom l'indique, le jeu sur pause, mais aussi il y a quelques options pour changer en fullscreen, windowed et la résolution. Ça permet aussi de ne pas quitter le jeu directement en faisant Escape. À la place, le menu apparait, et le joueur peut ensuite cliquer sur Quit.
Possibilité de jouer avec un gamepad :
Je trouvais important que le jeu puisse être joué autant sur keyboard & mouse, qu'avec un gamepad. Et même la possibilité de changer en tout temps en plein milieu du jeu. Voici une image qui montre tous les key bindings sur gamepad (L'image est juste pour le blog, n'est pas dans le jeu).
J'ai rajouté dans la programmation blueprint le fait que si le joueur utilise le keyboard ou le gamepad, les tutoriaux changent d'image pour afficher quelle touche fait quelle action selon le périphérique que le joueur utilise.
Dans cet extrait, je contrôle d'abord avec le keyboard, puis je prends le gamepad. Le jeu s'adapte.
Éclairage :
À la base, j'aimais déjà l'éclairage très blanc et uniforme des niveaux. De plus, la lumière du soleil était à movable, donc je n'avais pas besoin de build le lighting. J'ai essayé de le build, mais le résultat n'était vraiment pas beau. Premièrement, tout était jaunâtre, et tous les murs étaient marqués par des ombres vraiment floues et avec des coches. Je crois que c'est parce que je n'ai pas fait de UVs, donc les lightmaps ne sont vraiment pas belles. J'ai donc décidé de rajouté des petites lumières devant certaines portes et couloirs pour guider le joueur et donner un peu d'ambiance, et rajouté des lumières sur les boutons qui glow. Elles sont en movable, et n'ont donc pas besoin de build le lighting (Elle ne semblent pas vraiment affecter le FPS non plus). Je crois que l'effet fonctionne bien ainsi. Je vais quand même retenter d'explorer de build le lighting durant le polish des prochaines semaines, mais il est possible que l'éclairage reste ainsi.
Shading :
J'ai exploré en faisant plusieurs essais ce que je pourrais faire pour le shading des murs, mais je ne suis pas encore arrivé à un résultat satisfaisant. J'aime déjà le fait que les murs sont épurés et blancs, je voudrais au maximum juste une texture un peu subtile sur ceux-ci, et peut-être mettre les plafonds plus foncés, mais sans plus. Il n'y a donc aucune différence pour l'instant car je n'ai pas encore eu de résultat qui me plait, je vais donc continuer à explorer ceci jusqu'à la fin, s'il y a quelque chose de plaisant visuellement, autre que les murs blancs comme ils sont en ce moment.
Autre :
J'ai modifié plusieurs petits éléments qu'on avait parlé durant la rencontre. En voici quelques-uns:
- L'escalier de Red Triggers au tout début
- Le fait que l'on est obligé de tirer un Red Trigger derrière nous pour progresser car on ne peut pas les voir devant (dans la partie au début avec la roue)
- Rajouté un passage dans la salle circulaire en vitre. Si jamais le joueur se bloque dans une salle, il a la possibilité de sortir sans se suicider.
- Réglé le bug des lasers
- Rendu la salle des lasers un peu moins claustrophobique
- Rajouté un mur dans l'un des puzzles du firewall, qui nous oblige à descendre sur la vitre et risquer de se faire frapper
- Changé les puzzles à la toute fin
- Rajouté une cinématique finale
Pour les prochaines semaines :
Il reste maintenant 3-4 semaines avant la fin. Celles-ci seront consacrées principalement à l'intégration du son et de la musique, du polishing, et du shading si je réussis à en trouver un satisfaisant pour les murs. Je vais aussi bien sûr consacrer du temps à faire mon portfolio.
Le jeu fonctionne bien et est proche de son résultat final, donc en résumé, d'ici la fin, c'est du polishing et du rajout de «bonbon»!
Tout d'abord, voici un vidéo du jeu actuellement. Le reste de l'article entre beaucoup plus en détail à propos du travail que j'ai fait ces deux dernières semaines : NOTE : Certains petits bugs sont dans le vidéo (Un rail de lumière qui ne s'allume pas, les lasers qui ne sont pas toujours bloqués du premier coup et la tour qui flip à la toute fin). Ces bugs seront réglés pour la prochaine présentation dans 2 semaines.
Rencontre avec mon Compositeur/Sound Designer
J'ai d'abord débuté la première semaine par une bonne nouvelle : J'ai maintenant la confirmation officielle que j'ai un compositeur/sound designer pour le projet! Il s'appelle Gabriel Essiambre et j'ai déjà travaillé avec lui par le passé sur un autre projet et nous travaillons bien ensemble. Je l'ai donc rencontré et nous avons discuté du projet. Je lui ai fait une liste détaillée de tous les sons et musiques dont j'ai besoin, et leur ordre de priorité. Voici une image qui montre une partie de la liste :
Il a donc toute la liste suffisamment d'avance et peut commencer à travailler dessus dès maintenant. Ainsi, dans deux semaines, on pourra bien commencer à intégrer les sons. Je lui ai fait jouer le jeu au complet, il a donc maintenant une très bonne idée du jeu et de la musique/sons dont on aura besoin.
Redesign de plusieurs puzzles et Playtest
Il y a plusieurs puzzles qui ont été complètement redesignés selon ce que l'on a discuté il y a deux semaines. D'autres endroits ont eu de petites modifications pour rendre le tout plus intéressant/stable.
Voici la liste des endroits changés :
- La salle circulaire avec le plafond en vitre. J'ai décidé de conserver les lasers pour cette partie, j'aime l'idée que c'est toujours environ la même disposition, mais pas avec le même nombre de Red Triggers, ni aux mêmes endroits. J'ai complexifié le tout pour un résultat plus intéressant. Sur le vidéo, les puzzles paraissent simples puisque je sais quoi faire, mais selon les playtests, les joueurs doivent bien y penser et s'y sont tous repris à quelques reprises, et ont pris du temps surtout dans la dernière salle.
- Le labyrinthe de lasers. La salle a été complètement revampée, et il y a maintenant des « timed » Red Triggers. Encore une fois, je connais la bonne séquence dans la vidéo, mais celui-là a donné du fil à retorde aux joueurs, mais ils l'ont aimé. De plus, comme vu dans la vidéo, les lasers ont un bug où il ne sont pas toujours bloqués. Ce sera réglé bientôt.
- Le passage à l'envers, avec les arches. Il y a maintenant deux puzzles un à la suite de l'autre où il faut bloquer les arches avec des « timed » Red Triggers. Il faut un bon timing, spécialement pour le deuxième, c'est calculé à la seconde près.
- Le troisième puzzle du firewall. Il a été complètement changé. Le nouveau contient un puzzle avec des Red Triggers dans des Red Trigger. Il faut utiliser une propulsion que j'appelle « détournée » pour réussir le puzzle. Il y a en fait deux solutions au puzzle, ce qui est intéressant.
- La fin. Le cube qui tombe du ciel est complètement changé. Les plateformes « fondent » dans le cube, il faut donc se dépêcher. Il y a deux moments où il faut être rapide pour passer. C'est vraiment un dernier test ultime au joueur.
- La salle principale du jeu, la première fois qu'on y entre, les escaliers sont fait différemment et on voit le bouton à l'envers, ce qui fait du foreshadowing pour ce qui va se passer (le monde tourne à l'envers)
- La salle avec le « password » et les cubes qui flottent. Le puzzle n'a pas changé, mais comme suggéré, les cubes tombent au sol une fois le bon mot de passe entré.
- Plusieurs autres changements mineurs ont été effectués. Comme le niveau 4, où l'on s'enfuit des lasers, la fin est maintenant une séquence de trois Red Trigger à activer. C'est beaucoup plus dynamique. De plus, les lasers s'activent en trois coups au début, ce qui rend la scène plus dramatique. J'ai également rajouté des « lumières » rouges et vertes à certains moments clés pour indiquer qu'un passage est fermé ou ouvert.
Les playtests amènent encore beaucoup de commentaires positifs. La durée du jeu est toujours d'environ 40 minutes. On m'a dit que le jeu est fun puisqu'il est simple et fun, et donc addictif car on veut toujours continuer, car quand on meure ou manque un puzzle, on a toujours une autre idée d'approche. Selon les playtests, les puzzles sont maintenant beaucoup mieux, et ils ont toutes une bonne durée. La difficulté est beaucoup plus stable.
Nouveau weapon
J'ai également designé un nouveau fusil pour le jeu, puisque je ne veux pas le gun par défaut de Unreal dans le jeu. Je l'ai modélisé, et avec l'aide de l'un de mes amis, Florin Popescu, qui est animateur gameplay, le rig a été fait. Nous avons également fait de nouveaux bras pour le personnage. Florin a animé presque toutes les animations dont j'aurai besoin pour les bras et le gun, et va les terminer dans quelques jours. Ainsi, le gun n'est pas encore pleinement intégré dans le jeu. Il apparait un peu bizarre également, car il n'a pas encore ses Smoothing Groups. Par contre, l'animation presque finale du début lorsque le gun s'assemble est intégrée, et le résultat est vraiment super intéressant, et nous mets dans l'action. L'animation a été faite par Florin, sous mes directives.
Petits changements
J'ai apporté quelques petites modifications dans l'entièreté du jeu. Par exemple, j'ai placé des cubes blancs à la base de tous les Red Trigger, ils semblent maintenant beaucoup plus faire partie de l'environnement.
De plus, le shader de vitre a été modifié. Il reste simple, mais apparaît beaucoup mieux qu'avant. De plus, j'ai rajouté un frame à la main à chaque vitre pour mieux voir leur épaisseur.
J'ai également ajouté un shader sur les blocs au sol qui sont mortels. Ils représentent en quelque sorte des fichiers corrompus.
Pour les deux prochaines semaines
- Corriger les bugs qui étaient visibles dans le vidéo
- Bien intégrer le gun et ses animations au complet
- Shading (Textures subtiles sur les murs)
- Éclairage
- Rajout d'un menu pause
- Rajout de quelques petits éléments de décors à des endroits clés
Le jeu sera donc presque terminé. Il ne restera plus que le son pour les deux semaines suivantes, et le polishing entre la semaine 13 et 15.
Tout d'abord, voici un vidéo du jeu actuellement. Le reste de l'article entre beaucoup plus en détail sur le travail que j'ai fait ces deux dernières semaines :
Playtests & Bugs Fixes
Cette semaine, j'ai d'abord commencé par faire playtester plusieurs personnes pour avoir du feedback sur le jeu. Les commentaires étaient très positifs en général, et la moyenne de temps que les gens passent pour terminer le jeu tourne autour de 40 minutes. J'ai reçu plusieurs bonnes suggestions également, et nous avons trouvé plusieurs bugs dans le jeu, certains que je connaissais déjà, d'autres non, et il y en avait plusieurs qui étaient «game-breaking».
Même si ce n'était pas nécessairement le plus important, j'ai passé plusieurs jours à régler ces bugs, car je trouve important d'avoir un jeu relativement stable et sans game-breaking bugs à ce stade-ci. J'ai donc utilisé la sheet excel que j'avais déjà commencé à remplir, pour régler plusieurs bugs. En voici une image :
Il était possible de passer à travers une certaine porte, il était aussi possible de rester pris indéfiniment dans une collision. Les boutons ne marchaient pas toujours non plus. Tout cela a été réglé, et il est donc impossible de ne pas être en mesure de compléter le jeu (En théorie). Il reste juste un bug qui n'est pas encore tout à fait fixed, c'est que la propulsion devient intense sur les ordinateurs moins performants et sur lesquels ça lag. Selon mes essais-erreurs, il semblerait que ce n'est pas la propulsion elle-même qui est dépendante du FPS, mais le fait qu'il accumule la vitesse du Red Trigger qui sort du sol, avec la dite propulsion. J'ai changé le déclenchement de la propulsion à 0,05 secondes au lieu de 0,02, et déjà là, c'est plus stable. Mais le problème est toujours là sur de moins bons ordinateurs comme des portables, donc je ferai probablement un calcul du lag avec Delta Time, et augmenter ce délai selon le lag.
____________________
Feedback
Mon principal focus fut de rajouter beaucoup plus de feedback dans le jeu, ce qui se passe est maintenant beaucoup plus clair. J'ai d'abord ajouté des lignes sur les murs et plafond qui indiquent d'avance ce qu'un bouton va activer ou faire bouger. Il n'y a donc plus de mauvaises surprises et de morts «cheap», il suffit d'être un peu observateur. Ces lignes s'illuminent lorsque le courant passe et ouvre/fais bouger quelque chose (Et redevient normal s'il y a un timer ou qu'on désactive un Red Trigger qui lui donnait de l'énergie)
L'écran sur le gun (Qui sera changé) affiche maintenant le nombre de charges d'énergie grâce à des barres horizontales. L'affichage d'énergie en haut à droite dans le UI sera éventuellement supprimé pour ne garder que cet affichage directement sur le gun. Une vignette blanche apparaît également lorsque l'on reprends toute notre énergie. Le tout semble plus vivant et on voit beaucoup plus clairement ce qui se passe
Pour en terminer avec le feedback, j'ai rajouté des «prompts» qui sont des tutoriels qui affichent les contrôles. Ils apparaissent à des endroits précis et déterminés, et c'est toujours à un endroit où le joueur en a vraiment besoin pour la première fois. Ceci m'évite maintenant d'expliquer les contrôles d'avance, et permet au joueur d'apprendre en pratique. La seule action qui n'est jamais affichée en tutoriel est sauter (Spacebar), car je crois que c'est un standard que sauter est associé à la touche spacebar.
___________________________
Redesign de quelques puzzles
Comme discuté il y a deux semaines, j'ai redesigné plusieurs puzzles que l'on trouvait moins intéressants/linéaires. Malheureusement, il y a trois puzzles que je n'ai pas encore modifiés, car j'ai perdu au moins 2 jours de travail en tombant malade cette semaine. Par contre, je sais déjà en quoi je vais les modifier, il reste juste à le faire en pratique.
Voici les puzzles qui ont été modifiés :
- Le puzzle où le monde est à l'envers et qu'il faut faire tomber un morceau du décor pour avancer est maintenant plus clair. Il y a des locks, et le puzzle se fait seulement à l'envers. Une porte se ferme également derrière le joueur lorsqu'il arrive à l'envers. Il n'a donc plus à retourner à l'endroit, car c'était long pour rien.
- La salle circulaire dans lequel il faut bien gérer son énergie pour garder trois portes ouvertes est maintenant plus intéressante. Il s'agit en fait de trois fois le même puzzle, mais il y a toujours plus ou moins de Red Triggers, et placés différemment. La cinématique montrant le passage en haut s'ouvrir est maintenant supprimée, car on voit clairement l'effet juste en suivant du regard la ligne qui relie le bouton et le passage.
- Le passage dans lequel on saute dans les airs était un peu long dans le sens que c'était toujours la même chose. J'ai donc rajouté un puzzle à mi-chemin dans lequel il faut bloquer deux arches afin de progresser. La programmation de celle-ci n'est pas encore terminée, mais fonctionne (Les arches ne se rétractent juste pas encore quand on enlève le blocage)
- Le niveau 4, dans lequel il faut monter assez vite car il y a une grille de laser qui monte de plus en plus vite. Suite aux playtests, tout le monde disait qu'ils aimaient ce passage et de garder les lasers. De plus, sans les lasers, si l'on tombe à mi-chemin, il faut tout recommencer, car on ne meurt pas. J'ai donc mis un checkpoint à mi-chemin, le joueur peut alors mourir et recommencer à un bon endroit (La grille de laser se reset à un endroit précis, laissant suffisamment de temps pour compléter la deuxième moitié).
Les puzzles qui n'ont pas encore été modifiés sont ceux-ci :
- Le labyrinthe de lasers
- Le labyrinthe de vitres, dans la section du Firewall (Sera complètement changé pour autre chose)
- Le passage de la fin
______________________________
Pour les deux prochaines semaines :
Bien entendu, je vais commencer par terminer de modifier les trois puzzles à changer. Par la suite, je vais me concentrer à modéliser le gun, le texturer, rigger, animer et intégrer. J'ignore combien de temps cela va prendre exactement, probablement au moins une semaine. Le reste du temps, si j'en ai, sera utilisé à faire l'éclairage.
Cette semaine, j'ai travaillé sur le layout du jeu et tous les niveaux pour les produire dans l'engin à partir à partir de mes plans de la semaine 1 et 2. Bonne nouvelle : j'ai réussi à faire l'Alpha du jeu au complet! Il y a 8 niveaux en tout, le jeu peut être joué de A à Z. Bien sûr, c'est encore relativement "rough", mais le résultat final ressemblera à cela malgré tout, puisque je veux rester avec une esthétique épurée. Voici les points sur lesquels je vais me concentrer ces prochaines semaine d'ici la fin :
- Modélisation, Rigging, Animation du gun et intégration
- Éclairage et habillage un peu plus avancé des niveaux, tout en restant simple et polygonal
- Son, voix et musique
- Polishing
Sans plus tarder, voici donc un playthrough complet du jeu :
Ce playthrough a été filmé dans l'exécutable/build que j'ai fait. Il est donc fonctionnel, le jeu peut se finir. En sachant quoi faire et en connaissant des trucs, je passe le jeu en environ 15 minutes. J'ai fait essayer une autre personne, qui avait déjà vu la moitié du jeu, et elle l'a passé en plus de 40 minutes. Le jeu a donc une bonne durée de vie!
Les passages entre quotes dans le vidéo représentent des phrases que l'on va entendre du système informatique, à des moments clés.
Il y a quelques bugs par-ci, par-là, que je note sur une liste, mais le jeu est quand même relativement stable. Par contre, en testant sur un ordinateur beaucoup moins performant, j'ai remarqué que la propulsion est décuplée, elle est donc dépendante du FPS... Il faudra que je trouve un moyen que la propulsion ne soit pas affectée par le FPS, si possible. De plus, le beam n'apparait pas du tout dans l'exécutable, et il apparait selon les playthroughs dans l'engin. À explorer...
Pour les deux prochaines semaines :
Je vais me concentrer principalement sur la modélisation d'un gun, puis le texturer, rigger et animer pour l'intégrer dans le jeu. Toutes ces étapes risquent de prendre beaucoup de temps, et probablement les deux prochaines semaines. Par contre, je ne crois pas que ce soit un problème, puisque c'est rassurant que le jeu soit en phase Alpha à ce stade-ci, et qu'il suffit d'itérer sur le produit pour le rendre le plus "awesome" possible d'ici la fin. Je vais aussi faire play-tester quelques personnes pour avoir du feedback.
Par la suite, je vais passer les deux semaines d'après sur l'éclairage, shading et habillage des niveaux.
Les deux suivantes seront consacrées au son, voix et à la musique.
Ces deux dernières semaines, je me suis principalement concentré sur le prototypage de la très grande majorité des mécaniques pour le jeu. Ainsi, je me suis assuré que tout ce dont j'ai besoin est réalisable, et j'ai donc créé plusieurs blueprints, qui peuvent être utilisés comme des outils de Level Design, et ce qui facilite beaucoup la création des niveaux.
Voici la liste de tout ce que j'ai fait en blueprint :
- Limite de 3 d'énergie au total
- Les Red Triggers «s'allument» à l'activation, ce qui permet de bien différencier ceux actifs et ceux qui ne le sont pas
- Champ de force qui regénère toute l'énergie tout en désactivant tous les Red Trigger activés
- Retour de toute l'énergie en tenant clic droit pendant 1.5 secondes. Tous les Red Triggers activés se désactivent également.
- Message de "No energy left" quand le joueur n'en a plus. Il ne peut pas activer de Red Triggers avant d'avoir repris de l'énergie
- En se faisant frapper de côté par un Red Trigger lors d'une propulsion, la caméra fait un 180 degrés, et se penche un peu vers le bas pour voir où l'on se dirige
- Les lasers
- Le fait de bloquer les lasers avec les Red Triggers
- La mort du personnage et son respawn
- Checkpoints, qui enregistrent l'angle de caméra du joueur quand il entre dedans. Quand il respawn, la caméra est replacée à cette position
- Crouch
- Sprint
- Blocs qui se brisent pour la fin du jeu
- Possibilité d'activer les Red Triggers sous ses pieds en faisant middle-click au lieu de le viser
- Le tunnel qui crée l'illusion que le monde tourne à l'envers
- La skysphere qui est à l'envers, ce qui donne l'impression que la gravité est inversée
- Plusieurs petits bugs qui ont déjà été réglés
Je me suis aussi créé un document excel dans lequel je liste tous les bugs et problèmes que je trouve pendant que je travaille, pour ne pas en oublier. Ils sont listés en ordre de priorité, et ce sera pratique plus tard pour savoir lesquels je dois absolument régler, à l'étape du polishing.
Voici un vidéo qui showcase la grande majorité des mécaniques qui ont été «codées» cette semaine :
Le prototypage a duré 1 semaine et demi, donc durant les derniers jours, j'ai refait au complet le premier niveau que j'avais fait au mois de novembre. Il est maintenant beaucoup plus «clean». Le niveau est complet et fonctionnel, bien qu'il soit encore «rough» bien entendu. Le début du niveau 2 est également commencé. Voici une vidéo qui illustre où en est le jeu en ce moment :
Pour les deux prochaines semaines :
Pour les deux prochaines semaines, c'est très simple : Je continue de faire le blocking des niveaux! Maintenant que j'ai la très grande majorité des mécaniques et que j'ai établi un bon workflow, les niveaux se produisent relativement facilement. Je crois qu'il m'est possible de faire tous les niveaux prévus dans les deux prochaines semaines, ou presque, à un niveau comme le niveau 1 actuel. Ainsi, par la suite, il suffira d'itérer constamment sur le tout pour rendre le jeu de plus en plus awesome!
Les deux semaines d'après seront probablement consacrées à la modélisation des bras et du gun du personnage, et le commencement d'un meilleur habillage des niveaux.