Wednesday, 27 April 2016

Red Trigger - Semaine 15 (Fin)

Le jeu est maintenant terminé! Voici un vidéo complet du jeu, ainsi que le trailer!

Playthrough :



Trailer :





Cette semaine :

Cette semaine, je me suis surtout concentré sur le polish et l'intégration des dernier sons. Comme discuté la semaine dernière, j'ai fait en sorte que le pitch du son des Red Trigger deviennent de plus en plus élevés selon l'énergie du weapon. J'ai aussi rajouté des gouttes d'eau qui tombent du plafond quand le joueur se retrouve dans la partie à l'envers, représentant l'eau qui est tombée. 

J'ai également rajouté le petit event dans lequel une plateforme s'enfonce un peu à la toute fin, lorsque le joueur met les pieds dessus, pour simplement rajouter un petit élément de stress supplémentaire.



La colonne au centre du firewall a maintenant des éclairs d'énergie à l'intérieur, et ils disparaissent de plus en plus, plus le joueur désactive des parties de celui-ci.


La voix du système est également intégrée et on comprends mieux le setting du jeu (Le joueur est un virus qui s'introduit dans un système et tente de le corrompre). 

Le couloir a été un peu changé également dans son esthétique (Bandes sur le côté) et le bug de lumière dans celui-ci est réglé. 



Pour le reste, j'ai simplement réglé plusieurs petits bugs et fait du polish, pour que le jeu soit bien terminé. Tout ce qui reste, c'est de rajouter la musique au trailer et quelques tout petits sons précis dans le jeu pour mettre le jeu sur Steam Greenlight. Mon Sound Designer a eu des problèmes de santé, donc je lui ai fait une liste de priorité pour que le plus important soit fait pour cette remise finale.

J'ai aussi travaillé sur mon portfolio, disponible à cette adresse (encore en construction) : http://maximevezina-ld.wix.com/portfolio

Voici également le lien pour télécharger l'exécutable :  https://www.dropbox.com/s/tjr6i9ar7odif2w/Red%20Trigger%20Final.rar?dl=0

Enjoy! 


Thursday, 14 April 2016

Red Trigger - Semaine 14

Red Trigger - Semaine 14

Tout d'abord, voici un vidéo du jeu en ce moment, le résultat est très très proche du final, il manque surtout quelque sons :


NOTE : Les deux musiques de ''stress'' au milieu et à la fin du jeu sont temporaires. Je n'ai pas encore les vraies, et c'est pour donner une idée. La dernière musique vient de Metroid Prime 2 et appartient à Nintendo.

Voici maintenant plus en détails ce sur quoi j'ai travaillé ces deux dernières semaines :

Intégration du son

Le son est en majorité intégré. J'ai intégré tous les sons que j'ai jusqu'à présent. Malheureusement, mon sound designer a eu des problèmes de santé et n'a donc pas pu avancer autant qu'il le voulait. Mais ce n'est pas grave, car le jeu sonne déjà bien présentement. Voici les sons intégrés :

- Musique de gameplay
- Ambiance de vent
- Tir
- Activation des Red Triggers (4 sons aléatoires. Ce sont les mêmes pour la désactivation, temporairement, car j'aurai 4 sons aléatoires spécifique pour cela)
- Power up (Quand on active quelque chose avec de l'énergie)
- Power down (Quand on désactive quelque chose avec de l'énergie)
- Musique de stress1 (TEMPORAIRE)
- Musique de stress2 (TEMPORAIRE)

Modification d'un dernier puzzle

J'ai modifié le troisième puzzle du firewall, qui utilise maintenant des Timed Red Triggers. En résumé, le joueur doit marcher sur un Red Trigger qui se rétracte très vite, et passe donc par-dessus la plateforme sur laquelle il veut se rendre. La solution est d'activer un autre Timed Red Trigger au plafond, pour que quand l'autre Red Trigger se rétracte, il se fait retenir et tombe sur la plateforme.


Polish

J'ai passé la grande majorité du temps à polish le jeu, comme le fait d'améliorer des smoothing groups. Bien sûr, j'ai aussi réglé de nombreux petits bugs et collisions. J'ai également rajouté des petites barres grises un peu partout dans le jeu. C'est subtil, mais sert simplement à rajouter du détail.


J'ai aussi modifié quelque peu le devant du building au tout début pour rajouter un peu de couleur, car c'était très blanc à la base.


Dans la salle principale du jeu, j'ai rajouté de l'eau, comme j'ai toujours voulu le faire. Ça justifie aussi pourquoi on meure si on se laisse tomber à ce niveau. De plus, cet ajout est utile pour le jeu lui-même, car quand le joueur passe à la section à l'envers, il y a des marques au plafond, qui représentent l'eau qui a tombé, et qui donne ainsi un indice au joueur que la gravité est inversée (et que le morceau de métal gris peut tomber).



De plus, j'ai rajouté une petite indication, ''Reset'', dans la salle au toit vitré, pour que le joueur sache à quoi sert ces deux passages, au lieu d'y aller par curiosité alors qu'il était sur la bonne voie de réussir le puzzle de cette pièce.


Les caméras des Matinees ont été modifiées quand nous avons travaillé ensemble au NAD, mais tout le travail a été perdu, je les ai donc refaites comme nous l'avions fait.





Deux cubes tombent et se désintègrent au début, indiquant que le sol noir et orange est mortel.




J'ai aussi modifié les contrôles avec le gamepad. En testant, et en faisant des playtests, je me suis rendu compte qu'il était plus naturel de courir en cliquant sur le joystick gauche, et de reprendre l'énergie avec le left trigger. De plus, on n'a plus besoin de tenir la touche pour reprendre son énergie, ça se fait instantanément.


De plus, parlant du gamepad, la visée était très très ''stiff'' et radicale, car dès que l'on lâchait le joystick, la caméra arrêtait, tandis que la majorité des FPS ont un genre de ''damping'' dans lequel la caméra continue un peu plus loin en lâchant le joystick. Cela peut paraître subtil, mais fait une énorme différence dans le ''feel'', et c'est ainsi beaucoup plus facile de viser.


 Avant


Après

Playtest

Quand je suis venu au NAD pour qu'on travaille ensemble sur les matinees, j'en ai profité pour faire tester plusieurs personnes, et les commentaires étaient très positifs. Les gens ne voyaient pas le temps passer et trouvaient le jeu très fun. J'ai encore eu le commentaire récurrent que c'est addictif et que l'essai-erreur en respawnant très rapidement est vraiment intéressant. Le temps passé à finir le jeu tourne toujours autour de 40 minutes. Tous étaient impressionnés que le jeu dure si longtemps et que je l'ai réalisé seul, j'en suis donc très fier, et j'ai très hâte de le présenter à l'ImagiNAD!

Rajout d'un ''easter egg''

Je me suis rendu compte par moi-même, et aussi par quelques personnes en playtestant, que dans la section du Firewall, il est possible de se propulser très haut en se tenant sur l'un des ponts tout en le désactivant. Je me suis donc amusé à cacher un petit easter egg dans le jeu, représentant un Companion Cube, stylisé en Red Trigger, pour faire référence à Portal, qui est le jeu qui a été une inspiration pour Red Trigger.




Création d'un teaser

J'ai créé un teaser pour le jeu, il devrait sortir cette semaine. Malheureusement, je n'ai pas encore le son pour celui-ci, c'est tout ce que j'attends pour le sortir. Cette vidéo devrait déclencher un intérêt/''hype'' pour la présentation à l'ImagiNAD!

Voici le vidéo : 


J'ai aussi créé un logo pour le jeu, et il s'assemble lors du teaser et à la fin du jeu.



Création d'une icône pour le raccourci

Petit ajout plaisant, le jeu a maintenant une icône, ce qui donne un ''look'' plus fini!



Exécutable

Voici une version exécutable du jeu : https://www.dropbox.com/s/s69cvmb2b1ntyp1/Red%20Trigger%20-%20Semaine%2014.rar?dl=0

Pour les deux prochaines semaines (Jusqu'au FINAL) :

Le jeu est presque entièrement fini, alors je vais rajouter quelques petits ajustements, et il ne va que rester les derniers sons à intégrer. Je vais principalement me concentrer à faire mon portfolio.

Friday, 1 April 2016

Red Trigger - Semaine 12

Red Trigger - Semaine 12

Tout d'abord, voici un vidéo du jeu en ce moment. Il est maintenant très proche du résultat final, il ne reste que le polishing, du shading, et intégration de la musique.


Voici maintenant plus en détails ce sur quoi j'ai travaillé cette semaine :

Intégration complète du gun et ses animations :

Le gun personnalisé est maintenant totalement dans le jeu. Il ne reste qu'à le ''shader'' en lui mettant des couleurs différentes pour certaines pièces. Toutes les animations faites par Florin Popescu sont maintenant intégrées. Voici un exemple qui démontre la grande majorité des animations du gun (Dans cet ordre : Shoot, Jump, Walk, Run, Crouch, Take all energy back, Activating a button) 


Rajout de quelques éléments de décor :

J'ai rajouté à certains moments clés du jeu un peu plus de décor, là où je trouvais qu'il en manquait. J'ai d'abord ajouté près du début du jeu une grosse structure vitrée, dans lequel on voit des cubes circuler. Ils représentent des données qui circulent, et ils sont animés avec une animation qui boucle à l'infini, mais l'illusion fonctionne car la position de départ et de fin est la même.


De plus, j'ai rajouté des piliers coupés en diagonale dans le niveau 4, pour éviter que le bout soit simplement une ligne droit coupée au couteau. Ceci rajoute un peu de diversité.


J'ai aussi modifié quelque peu le corridor qui tourne à l'envers. J'ai rajouté une ligne au sol, qui donne une bonne indication supplémentaire que le joueur a maintenant la tête upside-down. J'ai essayé de rajouter des colonnes, mais même en étant très minces, elles obstruaient la vue du corridor et ne donnaient pas un bel effet, alors j'ai gardé le corridor simple. Par contre, on voyait auparavant des lignes très claires à chaque ''step'' que le corridor tournait, j'ai maintenant réglé le problème en rajoutant plus de divisions et des smoothing groups.


 D'ailleurs, parlant de smoothing groups, j'ai réimporté énormément d'objets, mais maintenant avec des smoothing groups, alors on voit maintenant beaucoup moins les divisions des objets alors qu'on les voyait très souvent auparavant. De plus, les skeletal mesh apparaissaient vraiment bizarrement sans smoothing groups, mais maintenant ils apparaissent ''lisses'' quand deux objets sont collés, alors que dans les versions précédentes, on voyait clairement chaque objet différents. Voici un exemple du résultat beaucoup plus beau avec la séquence de fin en activant le Red Trigger géant.


Rajout d'un menu pause :

J'ai aussi rajouté un menu pause, qui permet de mettre, comme le nom l'indique, le jeu sur pause, mais aussi il y a quelques options pour changer en fullscreen, windowed et la résolution. Ça permet aussi de ne pas quitter le jeu directement en faisant Escape. À la place, le menu apparait, et le joueur peut ensuite cliquer sur Quit.


Possibilité de jouer avec un gamepad :

Je trouvais important que le jeu puisse être joué autant sur keyboard & mouse, qu'avec un gamepad. Et même la possibilité de changer en tout temps en plein milieu du jeu. Voici une image qui montre tous les key bindings sur gamepad (L'image est juste pour le blog, n'est pas dans le jeu).



J'ai rajouté dans la programmation blueprint le fait que si le joueur utilise le keyboard ou le gamepad, les tutoriaux changent d'image pour afficher quelle touche fait quelle action selon le périphérique que le joueur utilise.

Dans cet extrait, je contrôle d'abord avec le keyboard, puis je prends le gamepad. Le jeu s'adapte.

Éclairage : 

À la base, j'aimais déjà l'éclairage très blanc et uniforme des niveaux. De plus, la lumière du soleil était à movable, donc je n'avais pas besoin de build le lighting. J'ai essayé de le build, mais le résultat n'était vraiment pas beau. Premièrement, tout était jaunâtre, et tous les murs étaient marqués par des ombres vraiment floues et avec des coches. Je crois que c'est parce que je n'ai pas fait de UVs, donc les lightmaps ne sont vraiment pas belles. J'ai donc décidé de rajouté des petites lumières devant certaines portes et couloirs pour guider le joueur et donner un peu d'ambiance, et rajouté des lumières sur les boutons qui glow. Elles sont en movable, et n'ont donc pas besoin de build le lighting (Elle ne semblent pas vraiment affecter le FPS non plus). Je crois que l'effet fonctionne bien ainsi. Je vais quand même retenter d'explorer de build le lighting durant le polish des prochaines semaines, mais il est possible que l'éclairage reste ainsi. 





Shading :

J'ai exploré en faisant plusieurs essais ce que je pourrais faire pour le shading des murs, mais je ne suis pas encore arrivé à un résultat satisfaisant. J'aime déjà le fait que les murs sont épurés et blancs, je voudrais au maximum juste une texture un peu subtile sur ceux-ci, et peut-être mettre les plafonds plus foncés, mais sans plus. Il n'y a donc aucune différence pour l'instant car je n'ai pas encore eu de résultat qui me plait, je vais donc continuer à explorer ceci jusqu'à la fin, s'il y a quelque chose de plaisant visuellement, autre que les murs blancs comme ils sont en ce moment.

Autre : 

J'ai modifié plusieurs petits éléments qu'on avait parlé durant la rencontre. En voici quelques-uns:

- L'escalier de Red Triggers au tout début
- Le fait que l'on est obligé de tirer un Red Trigger derrière nous pour progresser car on ne peut pas les voir devant (dans la partie au début avec la roue)
- Rajouté un passage dans la salle circulaire en vitre. Si jamais le joueur se bloque dans une salle, il a la possibilité de sortir sans se suicider.
- Réglé le bug des lasers
- Rendu la salle des lasers un peu moins claustrophobique
- Rajouté un mur dans l'un des puzzles du firewall, qui nous oblige à descendre sur la vitre et risquer de se faire frapper
- Changé les puzzles à la toute fin
- Rajouté une cinématique finale

Pour les prochaines semaines :

Il reste maintenant 3-4 semaines avant la fin. Celles-ci seront consacrées principalement à l'intégration du son et de la musique, du polishing, et du shading si je réussis à en trouver un satisfaisant pour les murs. Je vais aussi bien sûr consacrer du temps à faire mon portfolio. 

Le jeu fonctionne bien et est proche de son résultat final, donc en résumé, d'ici la fin, c'est du polishing et du rajout de «bonbon»!