Thursday, 18 February 2016

Red Trigger - Semaine 6

Cette semaine, j'ai travaillé sur le layout du jeu et tous les niveaux pour les produire dans l'engin à partir à partir de mes plans de la semaine 1 et 2. Bonne nouvelle : j'ai réussi à faire l'Alpha du jeu au complet! Il y a 8 niveaux en tout, le jeu peut être joué de A à Z. Bien sûr, c'est encore relativement "rough", mais le résultat final ressemblera à cela malgré tout, puisque je veux rester avec une esthétique épurée. Voici les points sur lesquels je vais me concentrer ces prochaines semaine d'ici la fin :

- Modélisation, Rigging, Animation du gun et intégration
- Éclairage et habillage un peu plus avancé des niveaux, tout en restant simple et polygonal
- Son, voix et musique
- Polishing

Sans plus tarder, voici donc un playthrough complet du jeu :


Ce playthrough a été filmé dans l'exécutable/build que j'ai fait. Il est donc fonctionnel, le jeu peut se finir. En sachant quoi faire et en connaissant des trucs, je passe le jeu en environ 15 minutes. J'ai fait essayer une autre personne, qui avait déjà vu la moitié du jeu, et elle l'a passé en plus de 40 minutes. Le jeu a donc une bonne durée de vie! 

Les passages entre quotes dans le vidéo représentent des phrases que l'on va entendre du système informatique, à des moments clés.

Il y a quelques bugs par-ci, par-là, que je note sur une liste, mais le jeu est quand même relativement stable. Par contre, en testant sur un ordinateur beaucoup moins performant, j'ai remarqué que la propulsion est décuplée, elle est donc dépendante du FPS... Il faudra que je trouve un moyen que la propulsion ne soit pas affectée par le FPS, si possible. De plus, le beam n'apparait pas du tout dans l'exécutable, et il apparait selon les playthroughs dans l'engin. À explorer...

Pour les deux prochaines semaines :

Je vais me concentrer principalement sur la modélisation d'un gun, puis le texturer, rigger et animer pour l'intégrer dans le jeu. Toutes ces étapes risquent de prendre beaucoup de temps, et probablement les deux prochaines semaines. Par contre, je ne crois pas que ce soit un problème, puisque c'est rassurant que le jeu soit en phase Alpha à ce stade-ci, et qu'il suffit d'itérer sur le produit pour le rendre le plus "awesome" possible d'ici la fin. Je vais aussi faire play-tester quelques personnes pour avoir du feedback.

Par la suite, je vais passer les deux semaines d'après sur l'éclairage, shading et habillage des niveaux.

Les deux suivantes seront consacrées au son, voix et à la musique.

Et enfin, d'ici la fin, ce sera du polishing!

Friday, 5 February 2016

Red Trigger - Semaine 4

Ces deux dernières semaines, je me suis principalement concentré sur le prototypage de la très grande majorité des mécaniques pour le jeu. Ainsi, je me suis assuré que tout ce dont j'ai besoin est réalisable, et j'ai donc créé plusieurs blueprints, qui peuvent être utilisés comme des outils de Level Design, et ce qui facilite beaucoup la création des niveaux. 

Voici la liste de tout ce que j'ai fait en blueprint :

- Limite de 3 d'énergie au total
- Les Red Triggers «s'allument» à l'activation, ce qui permet de bien différencier ceux actifs et ceux qui ne le sont pas
- Champ de force qui regénère toute l'énergie tout en désactivant tous les Red Trigger activés
- Retour de toute l'énergie en tenant clic droit pendant 1.5 secondes. Tous les Red Triggers activés se désactivent également.
- Message de "No energy left" quand le joueur n'en a plus. Il ne peut pas activer de Red Triggers avant d'avoir repris de l'énergie
- En se faisant frapper de côté par un Red Trigger lors d'une propulsion, la caméra fait un 180 degrés, et se penche un peu vers le bas pour voir où l'on se dirige
- Les lasers
- Le fait de bloquer les lasers avec les Red Triggers
- La mort du personnage et son respawn
- Checkpoints, qui enregistrent l'angle de caméra du joueur quand il entre dedans. Quand il respawn, la caméra est replacée à cette position
- Crouch
- Sprint
- Blocs qui se brisent pour la fin du jeu
- Possibilité d'activer les Red Triggers sous ses pieds en faisant middle-click au lieu de le viser
- Le tunnel qui crée l'illusion que le monde tourne à l'envers
- La skysphere qui est à l'envers, ce qui donne l'impression que la gravité est inversée
- Plusieurs petits bugs qui ont déjà été réglés 

Je me suis aussi créé un document excel dans lequel je liste tous les bugs et problèmes que je trouve pendant que je travaille, pour ne pas en oublier. Ils sont listés en ordre de priorité, et ce sera pratique plus tard pour savoir lesquels je dois absolument régler, à l'étape du polishing.

Voici un vidéo qui showcase la grande majorité des mécaniques qui ont été «codées» cette semaine : 


Le prototypage a duré 1 semaine et demi, donc durant les derniers jours, j'ai refait au complet le premier niveau que j'avais fait au mois de novembre. Il est maintenant beaucoup plus «clean». Le niveau est complet et fonctionnel, bien qu'il soit encore «rough» bien entendu. Le début du niveau 2 est également commencé. Voici une vidéo qui illustre où en est le jeu en ce moment :


Pour les deux prochaines semaines :

Pour les deux prochaines semaines, c'est très simple : Je continue de faire le blocking des niveaux! Maintenant que j'ai la très grande majorité des mécaniques et que j'ai établi un bon workflow, les niveaux se produisent relativement facilement. Je crois qu'il m'est possible de faire tous les niveaux prévus dans les deux prochaines semaines, ou presque, à un niveau comme le niveau 1 actuel. Ainsi, par la suite, il suffira d'itérer constamment sur le tout pour rendre le jeu de plus en plus awesome! 

Les deux semaines d'après seront probablement consacrées à la modélisation des bras et du gun du personnage, et le commencement d'un meilleur habillage des niveaux.