Friday, 18 March 2016

Red Trigger - Semaine 10

Red Trigger - Semaine 10

Tout d'abord, voici un vidéo du jeu actuellement. Le reste de l'article entre beaucoup plus en détail à propos du travail que j'ai fait ces deux dernières semaines :

NOTE : Certains petits bugs sont dans le vidéo (Un rail de lumière qui ne s'allume pas, les lasers qui ne sont pas toujours bloqués du premier coup et la tour qui flip à la toute fin). Ces bugs seront réglés pour la prochaine présentation dans 2 semaines.



Rencontre avec mon Compositeur/Sound Designer

J'ai d'abord débuté la première semaine par une bonne nouvelle : J'ai maintenant la confirmation officielle que j'ai un compositeur/sound designer pour le projet! Il s'appelle Gabriel Essiambre et j'ai déjà travaillé avec lui par le passé sur un autre projet et nous travaillons bien ensemble. Je l'ai donc rencontré et nous avons discuté du projet. Je lui ai fait une liste détaillée de tous les sons et musiques dont j'ai besoin, et leur ordre de priorité. Voici une image qui montre une partie de la liste :


 Il a donc toute la liste suffisamment d'avance et peut commencer à travailler dessus dès maintenant. Ainsi, dans deux semaines, on pourra bien commencer à intégrer les sons. Je lui ai fait jouer le jeu au complet, il a donc maintenant une très bonne idée du jeu et de la musique/sons dont on aura besoin.

Redesign de plusieurs puzzles et Playtest

 Il y a plusieurs puzzles qui ont été complètement redesignés selon ce que l'on a discuté il y a deux semaines. D'autres endroits ont eu de petites modifications pour rendre le tout plus intéressant/stable.

Voici la liste des endroits changés :

- La salle circulaire avec le plafond en vitre. J'ai décidé de conserver les lasers pour cette partie, j'aime l'idée que c'est toujours environ la même disposition, mais pas avec le même nombre de Red Triggers, ni aux mêmes endroits. J'ai complexifié le tout pour un résultat plus intéressant. Sur le vidéo, les puzzles paraissent simples puisque je sais quoi faire, mais selon les playtests, les joueurs doivent bien y penser et s'y sont tous repris à quelques reprises, et ont pris du temps surtout dans la dernière salle.

- Le labyrinthe de lasers. La salle a été complètement revampée, et il y a maintenant des « timed » Red Triggers. Encore une fois, je connais la bonne séquence dans la vidéo, mais celui-là a donné du fil à retorde aux joueurs, mais ils l'ont aimé. De plus, comme vu dans la vidéo, les lasers ont un bug où il ne sont pas toujours bloqués. Ce sera réglé bientôt.

- Le passage à l'envers, avec les arches. Il y a maintenant deux puzzles un à la suite de l'autre où il faut bloquer les arches avec des « timed » Red Triggers. Il faut un bon timing, spécialement pour le deuxième, c'est calculé à la seconde près.

- Le troisième puzzle du firewall. Il a été complètement changé. Le nouveau contient un puzzle avec des Red Triggers dans des Red Trigger. Il faut utiliser une propulsion que j'appelle « détournée » pour réussir le puzzle. Il y a en fait deux solutions au puzzle, ce qui est intéressant.

- La fin. Le cube qui tombe du ciel est complètement changé. Les plateformes « fondent » dans le cube, il faut donc se dépêcher. Il y a deux moments où il faut être rapide pour passer. C'est vraiment un dernier test ultime au joueur.

- La salle principale du jeu, la première fois qu'on y entre, les escaliers sont fait différemment et on voit le bouton à l'envers, ce qui fait du foreshadowing pour ce qui va se passer (le monde tourne à l'envers)



- La salle avec le « password » et les cubes qui flottent. Le puzzle n'a pas changé, mais comme suggéré, les cubes tombent au sol une fois le bon mot de passe entré.



- Plusieurs autres changements mineurs ont été effectués. Comme le niveau 4, où l'on s'enfuit des lasers, la fin est maintenant une séquence de trois Red Trigger à activer. C'est beaucoup plus dynamique. De plus, les lasers s'activent en trois coups au début, ce qui rend la scène plus dramatique. J'ai également rajouté des « lumières » rouges et vertes à certains moments clés pour indiquer qu'un passage est fermé ou ouvert.

Les playtests amènent encore beaucoup de commentaires positifs. La durée du jeu est toujours d'environ 40 minutes. On m'a dit que le jeu est fun puisqu'il est simple et fun, et donc addictif car on veut toujours continuer, car quand on meure ou manque un puzzle, on a toujours une autre idée d'approche. Selon les playtests, les puzzles sont maintenant beaucoup mieux, et ils ont toutes une bonne durée. La difficulté est beaucoup plus stable.

Nouveau weapon
J'ai également designé un nouveau fusil pour le jeu, puisque je ne veux pas le gun par défaut de Unreal dans le jeu. Je l'ai modélisé, et avec l'aide de l'un de mes amis, Florin Popescu, qui est animateur gameplay, le rig a été fait. Nous avons également fait de nouveaux bras pour le personnage. Florin a animé presque toutes les animations dont j'aurai besoin pour les bras et le gun, et va les terminer dans quelques jours. Ainsi, le gun n'est pas encore pleinement intégré dans le jeu. Il apparait un peu bizarre également, car il n'a pas encore ses Smoothing Groups. Par contre, l'animation presque finale du début lorsque le gun s'assemble est intégrée, et le résultat est vraiment super intéressant, et nous mets dans l'action. L'animation a été faite par Florin, sous mes directives. 







Petits changements

J'ai apporté quelques petites modifications dans l'entièreté du jeu. Par exemple, j'ai placé des cubes blancs à la base de tous les Red Trigger, ils semblent maintenant beaucoup plus faire partie de l'environnement. 



De plus, le shader de vitre a été modifié. Il reste simple, mais apparaît beaucoup mieux qu'avant. De plus, j'ai rajouté un frame à la main à chaque vitre pour mieux voir leur épaisseur.


J'ai également ajouté un shader sur les blocs au sol qui sont mortels. Ils représentent en quelque sorte des fichiers corrompus.

Pour les deux prochaines semaines

- Corriger les bugs qui étaient visibles dans le vidéo
- Bien intégrer le gun et ses animations au complet
- Shading (Textures subtiles sur les murs)
- Éclairage
- Rajout d'un menu pause
- Rajout de quelques petits éléments de décors à des endroits clés

Le jeu sera donc presque terminé. Il ne restera plus que le son pour les deux semaines suivantes, et le polishing entre la semaine 13 et 15.

Thursday, 3 March 2016

Red Trigger - Semaine 8

Red Trigger - Semaine 8

Tout d'abord, voici un vidéo du jeu actuellement. Le reste de l'article entre beaucoup plus en détail sur le travail que j'ai fait ces deux dernières semaines :




Playtests & Bugs Fixes

Cette semaine, j'ai d'abord commencé par faire playtester plusieurs personnes pour avoir du feedback sur le jeu. Les commentaires étaient très positifs en général, et la moyenne de temps que les gens passent pour terminer le jeu tourne autour de 40 minutes. J'ai reçu plusieurs bonnes suggestions également, et nous avons trouvé plusieurs bugs dans le jeu, certains que je connaissais déjà, d'autres non, et il y en avait plusieurs qui étaient «game-breaking».

Même si ce n'était pas nécessairement le plus important, j'ai passé plusieurs jours à régler ces bugs, car je trouve important d'avoir un jeu relativement stable et sans game-breaking bugs à ce stade-ci. J'ai donc utilisé la sheet excel que j'avais déjà commencé à remplir, pour régler plusieurs bugs. En voici une image :


Il était possible de passer à travers une certaine porte, il était aussi possible de rester pris indéfiniment dans une collision. Les boutons ne marchaient pas toujours non plus. Tout cela a été réglé, et il est donc impossible de ne pas être en mesure de compléter le jeu (En théorie). Il reste juste un bug qui n'est pas encore tout à fait fixed, c'est que la propulsion devient intense sur les ordinateurs moins performants et sur lesquels ça lag. Selon mes essais-erreurs, il semblerait que ce n'est pas la propulsion elle-même qui est dépendante du FPS, mais le fait qu'il accumule la vitesse du Red Trigger qui sort du sol, avec la dite propulsion. J'ai changé le déclenchement de la propulsion à 0,05 secondes au lieu de 0,02, et déjà là, c'est plus stable. Mais le problème est toujours là sur de moins bons ordinateurs comme des portables, donc je ferai probablement un calcul du lag avec Delta Time, et augmenter ce délai selon le lag.
____________________

Feedback

Mon principal focus fut de rajouter beaucoup plus de feedback dans le jeu, ce qui se passe est maintenant beaucoup plus clair. J'ai d'abord ajouté des lignes sur les murs et plafond qui indiquent d'avance ce qu'un bouton va activer ou faire bouger. Il n'y a donc plus de mauvaises surprises et de morts «cheap», il suffit d'être un peu observateur. Ces lignes s'illuminent lorsque le courant passe et ouvre/fais bouger quelque chose (Et redevient normal s'il y a un timer ou qu'on désactive un Red Trigger qui lui donnait de l'énergie)


L'écran sur le gun (Qui sera changé) affiche maintenant le nombre de charges d'énergie grâce à des barres horizontales. L'affichage d'énergie en haut à droite dans le UI sera éventuellement supprimé pour ne garder que cet affichage directement sur le gun. Une vignette blanche apparaît également lorsque l'on reprends toute notre énergie. Le tout semble plus vivant et on voit beaucoup plus clairement ce qui se passe



Pour en terminer avec le feedback, j'ai rajouté des «prompts» qui sont des tutoriels qui affichent les contrôles. Ils apparaissent à des endroits précis et déterminés, et c'est toujours à un endroit où le joueur en a vraiment besoin pour la première fois. Ceci m'évite maintenant d'expliquer les contrôles d'avance, et permet au joueur d'apprendre en pratique. La seule action qui n'est jamais affichée en tutoriel est sauter (Spacebar), car je crois que c'est un standard que sauter est associé à la touche spacebar.



___________________________
 Redesign de quelques puzzles

Comme discuté il y a deux semaines, j'ai redesigné plusieurs puzzles que l'on trouvait moins intéressants/linéaires. Malheureusement, il y a trois puzzles que je n'ai pas encore modifiés, car j'ai perdu au moins 2 jours de travail en tombant malade cette semaine. Par contre, je sais déjà en quoi je vais les modifier, il reste juste à le faire en pratique.

Voici les puzzles qui ont été modifiés :
 
- Le puzzle où le monde est à l'envers et qu'il faut faire tomber un morceau du décor pour avancer est maintenant plus clair. Il y a des locks, et le puzzle se fait seulement à l'envers. Une porte se ferme également derrière le joueur lorsqu'il arrive à l'envers. Il n'a donc plus à retourner à l'endroit, car c'était long pour rien.

- La salle circulaire dans lequel il faut bien gérer son énergie pour garder trois portes ouvertes est maintenant plus intéressante. Il s'agit en fait de trois fois le même puzzle, mais il y a toujours plus ou moins de Red Triggers, et placés différemment. La cinématique montrant le passage en haut s'ouvrir est maintenant supprimée, car on voit clairement l'effet juste en suivant du regard la ligne qui relie le bouton et le passage.

- Le passage dans lequel on saute dans les airs était un peu long dans le sens que c'était toujours la même chose. J'ai donc rajouté un puzzle à mi-chemin dans lequel il faut bloquer deux arches afin de progresser. La programmation de celle-ci n'est pas encore terminée, mais fonctionne (Les arches ne se rétractent juste pas encore quand on enlève le blocage) 

- Le niveau 4, dans lequel il faut monter assez vite car il y a une grille de laser qui monte de plus en plus vite. Suite aux playtests, tout le monde disait qu'ils aimaient ce passage et de garder les lasers. De plus, sans les lasers, si l'on tombe à mi-chemin, il faut tout recommencer, car on ne meurt pas. J'ai donc mis un checkpoint à mi-chemin, le joueur peut alors mourir et recommencer à un bon endroit (La grille de laser se reset à un endroit précis, laissant suffisamment de temps pour compléter la deuxième moitié).

Les puzzles qui n'ont pas encore été modifiés sont ceux-ci :

- Le labyrinthe de lasers
- Le labyrinthe de vitres, dans la section du Firewall (Sera complètement changé pour autre chose)
- Le passage de la fin

______________________________

Pour les deux prochaines semaines :

Bien entendu, je vais commencer par terminer de modifier les trois puzzles à changer. Par la suite, je vais me concentrer à modéliser le gun, le texturer, rigger, animer et intégrer. J'ignore combien de temps cela va prendre exactement, probablement au moins une semaine. Le reste du temps, si j'en ai, sera utilisé à faire l'éclairage.